魂类|《梅塔特隆》:以黑魂世界观为基底的,体验不佳的游戏( 二 )


魂类|《梅塔特隆》:以黑魂世界观为基底的,体验不佳的游戏
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首先说武器打击感表现不足的问题。音效方面的问题就不多说了,三个人的团队,经费有限制也不可能出来更优质的外包音源。咱们主要说一下动画表现。这也是开发团队自己做的,是可以通过调教改善效果的。就目前版本来看,攻击动画本身就存在问题,比如攻击朝向的问题,在一些倾斜角度上,即便已经锁定了敌人攻击依然会落在空处。另一个方面攻击敌人和玩家被攻击都没有任何表现,直接后果就是玩家无法通过战斗的实际表现获得战斗的实时反馈,很多时候都会不明不白地死掉。再配合上音效表现上的不足和较长的攻击后摇,直接导致玩家在战斗过程中即不知道对手怎样样了,也不知道自己怎么样了,整个战斗过程表现平平。这种情况在Boss战里表现尤为明显。
其次是攻击延迟的问题。对于一款2D魂类游戏来说,战斗风险是要高于普通动作游戏的。所以这要求游戏本身要有更加精准的攻击判定。而《梅塔特隆》却恰恰在这一点上拉垮了。本作的攻击延迟非常高,尤其是在快节奏得攻守变换时这些问题直接成了玩家的致命弱点。试想一下,玩家刚刚攻击完毕,看到怪物要攻击,本能的反应就是闪避或者防御,但是你指令下去了角色就是没反应,这个时候绝对是崩溃的。更加令人崩溃的是,复活后角色自己在那里把闪避或者防御打出来了。这已经表现得非常明显了,不是玩家操作不及时,而是系统在等待延迟结束后才能做新的防御或者闪避指令。这就是指令延迟了。这种问题在高强度的战斗过程中是致命的。因为即便玩家是大神一念千里,游戏系统却是个蜗牛,怎么都发挥不出玩家的真实水平。
魂类|《梅塔特隆》:以黑魂世界观为基底的,体验不佳的游戏
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总结
《梅塔特隆》,一款三名大学生完成的首部顶视角2D魂类动作游戏。虽然游戏内容比较丰富,但是糟糕的战斗体验和没什么深度的剧情从一开始就注定了本作不会有太亮眼的表现。加之开发团队的经验缺缺,盲目的在游戏中加入了很多不必要的内容,导致了核心玩法的弱化。进而导致了游戏的整体可玩性不高,整体游玩体验较差。

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