偶像经理人|《偶像经理人》试玩报告:社畜制作人的破产事务所经营( 二 )


一旦发生决策失误,就会导致粉丝数量很难增长,制作出的CD销量低迷,不断浪费制作与宣传成本,很快就会进入亏损破产环节了。
在决策全选对了的时候,还得拼一手运气,在CD发售或者是特别活动举办的时候,游戏中还会有个转盘环节,分为大成功、成功、失败与大失败四个区域。
这在前中期最为致命,因为部门人员的等级不高,导致失败区域往往要比成功区域大很多,大部分时候都会扔个失败导致销量缩减或者是活动人气降低,随之而来的就是辛苦了半天却亏本了的情况。
偶像经理人|《偶像经理人》试玩报告:社畜制作人的破产事务所经营
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这一点即使是在轻松难度也是如此,只不过轻松难度可以保证在你即将破产时固定获得投资人的援助。但即使是这样,一直看着赤字的财务状况,游戏体验必然不会好。
只是社畜的制作人一般来说,作为偶像养成类的游戏,重心应该放在偶像这一要素上,但本作并非如此。
首先就是偶像要素的存在感不高,因为都是随机生成的,所以在游玩时她们就成为了一个个数值,只需要为事务所的产品服务,保证不精神崩溃就行。
虽说游戏中玩家也可以通过包庇某个偶像,或者是频繁和某个偶像交流来获取好感度,最终和偶像进行恋爱,但毕竟是随机生成毫无特色的偶像,可能对于玩家来说是没有吸引力的。
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游戏的重心不是偶像而是制作人,确切来说,玩家作为制作人得负责一切的事情。
玩家每一天都得及时安排偶像的活动保证正常运作,各个产品、节目又得不断的去分配给各个部门进行最高效率的制作。
整个过程手忙脚乱,就感觉事务所的所有事情都是由制作人来做的,各个部门的人员不手动安排就无法运作起来。
而为了事务所的正常运作,又需要大量的发售专辑、举办节目,这就导致游戏玩起来特别累,重复度感觉也很高。
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总结可能我并不是一个热衷于偶像的玩家,所以《偶像经理人》在题材以及题材的表现上并没有让我有惊喜之处。
而仅作为模拟经营游戏来说,游戏拥有一些像粉丝倾向这种独特的机制,却因为缺乏操作与游戏性的打磨,导致了游戏体验较差,也不太具备重复可玩性。
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整体而言,如果是被偶像与福利要素吸引而来的玩家,建议还是先观望观望,等游戏变得更适合游玩之后再入手。

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