但是,“多”并不代表“好”,虽然尚不至于像一些激进玩家批评成XX游戏的换皮,但多少显得有些墨守陈规和缺乏创新。
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最后看游戏的成长体系,单是主角的“境界”这一点,就有仙阶与神魂两方面需要培养,而仙阶又分为多个阶,每阶分为好几个阶段,每个阶段的提升需要打副本拿素材。此外,同样需要肝的点还有玩家技能的心法和修炼、玩家的法宝、珍兽的属性和装备、仙友的好感等等元素,甚至还有限时任务,让玩家不得不每天像上班打卡一样定点进游戏挂机。
除了肝疼,让玩家们对完美也有一丝失望,国产MMO游戏的通病在《梦幻新诛仙》中一个不少,在最初的新鲜感逐渐消失后,就会给人一种“新瓶装旧酒”的乏味感。
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与其说《梦幻新诛仙》是一款手游,不如说更像是一款挪到了手机端的MMO端游,而手游玩家是否能够接受像传统端游一样的游戏节奏和漫长的角色培养周期,还得打上一个大大的问号。
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“创新了,但没什么卵用”
《梦幻新诛仙》的回合制能打几分?
几年前《女神异闻录5》和《神界:原罪2》的横空出世,让所有人看到了回合制在这个时代仍然有着很强的生命力,《梦幻新诛仙》在宣传阶段,也着重强调了游戏在回合制玩法的创新,然而作品实际上手后的体验,却不是太令人满意。
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(《神界:原罪2》具有丰富而独特的属性机制和容易令人忘记时间的回合制玩法)
首先是完美世界对游戏战斗系统的阉割,在内测阶段,游戏的机制还是蛮吸引人的:玩家可以像《神界:原罪2》一样,不管在不在战斗中,都可以释放技能,从而达到意想不到的效果,但到了公测阶段,这机制反而“消失”了,至少在老司机多日体验下来,并没找到游戏里有倚靠类似机制完成任务的机会。
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(内测时右下角的UI是这样的,技能可以在战斗之外释放)
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(公测之后在战斗外的画面里就找不到释放技能的UI了)
游戏宣传的另一个重点是属性效果与地形效果:不同属性的技能释放到敌人身上会产生不同的效果,而不同属性的组合又会产生其他的效果,比如说电属性会产生麻痹效果,而和水属性结合起来则会额外产生“过载”效果。
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