首先,庞大移动用户基数和新生代游戏平台喜好,让游戏厂商覆盖移动平台成为必然趋势。
报告显示,2021年全球玩家数预计有29.6亿,其中玩手游的用户达到28亿,玩主机游戏的用户9亿,以及玩PC游戏的用户有14亿。
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而逐渐具有强大购买力的Z世代的游戏需求也是一个重要因素。根据Tapjoy日前发布的一份美国Z世代的调查报告显示,约86%的Z世代用户玩手机游戏,同时不少用户也玩主机和PC游戏。Tapjoy认为,Z世代将手机作为第一游戏平台,同时他们也可能是所有用户中,最享受其他游戏平台的一代用户。
另一方面,从《堡垒之夜》的爆发开始,到《PUBG Mobile》,再到《使命召唤手游》、《原神》等爆款产品的相继出现,让玩家对“F2P”、“手游”、“跨平台”等词接受度变得更高了。这成为了西方传统的主机和PC游戏大厂对移动市场敞开心扉的催化剂。
对于老牌主机/PC游戏大厂而言,他们有一个优势是拥有丰富的游戏IP资源,但因为F2P和手游在核心用户群体中留下氪金的不好印象,让他们一直都不敢轻易尝试。但是每年只靠发布买断制(3A)游戏,也让这些厂商遇到了发展瓶颈。
当然,这期间也有尝试突破的厂商,只是往往浅尝辄止或收效甚微,当然也有大胆尝试的,但结果是给IP带来巨大损害,比如2017年著名的《星球大战:前线2》事件,EA因为在这款买断制产品中设计了吃相难看的微交易系统,被玩家疯狂吐糟,最后官方不得不关闭所有微交易系统。
客观讲,当时通行证模式尚未流行,F2P内购模式设计,更多是围绕开宝箱、强化英雄、道具等来设计。因此,很容易被核心玩家贴上“氪金””不公平”的标签。一旦被贴上这个标签,对IP的损害是极大的。
不得不说,通行证商业模式的流行,极大的改变F2P游戏的形象,尤其是COD引入F2P和移动端后收获的巨大成功,让西方大佬们看到了IP的另一种玩法。
可以说,COD模式,为主机/PC游戏厂商打通IP伸向F2P和移动平台的通道。
简单而言,COD模式= F2P手游(《使命召唤手游》)+ F2P主机/PC游戏(《战区》) +买断制IP续作。
《使命召唤手游》于2019年10月全球上线(除国服版本),《使命召唤:战区》(简称《战区》)于2020年3月上线。与此同时,COD正常推出买断制续作,“收割”买断制玩家。
从动视2019年到2021年Q1营收趋势,能直观感受到这个模式给动视带来巨大的拉动作用,不仅是动视MAU(月活跃用户)在今年Q1创下1.5亿MAU的新高,最重要的是此举还对公司的收入带来巨大提升。2019Q1~2019Q3,动视季度收入在4亿美元以下,在F2P产品发布后,季度收入增加了好几倍。其中,单《使命召唤手游》,自上线后累计突破5亿次下载,同时带来超10亿美元的收入。
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