回望这十年,这个王炸IP究竟做对了什么?| 回望这十年,这个王炸IP究竟做对了什么?( 二 )


一个典型的例子是游戏里小丑、老鼠和伊芙琳这类拥有隐身能力的英雄 。他们的存在为玩家的偷袭战术提供了可能 , 丰富了游戏策略和乐趣 , 加之游戏中有反隐类的道具 , 因而也不会影响游戏的平衡性 。
回望这十年,这个王炸IP究竟做对了什么?| 回望这十年,这个王炸IP究竟做对了什么?
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但实际上许多新手的游戏体验还是会被这一机制破坏 , 他们还在熟悉玩法、认识英雄的过程中 , 他们不知道要如何反制这些英雄 , 就很容易被单方面的吊打从而感到受挫 。然而游戏团队也不能粗暴地删除这些英雄 , 这同样会破坏另一些熟练玩家的体验 。
于是 , 游戏团队选择适当提高了这些英雄的入手门槛:减少其作为免费英雄的次数 , 并略微提升获取成本 , 让大部分玩家尤其是新手玩家接触到这些英雄的时候 , 都对游戏有一个相对熟悉的过程 , 并且能够尝试或者适应一些新的玩法 。
这是一个很细节的思考 , 背后透露着用户习惯、用户体验的考量 , 在产品玩法之外 , 基于用户处于的阶段、环境思考 , 本身也是增进用户信任的一种方式 。这种指导方针也成为了《英雄联盟》后续长盛不衰的重要根基 。
不过 , 苏潘会也坦言 , 当年其实团队并没有想过“长线运营”这么复杂的概念 。那会儿对于新诞生的《英雄联盟》而言 , 活下去比什么都重要 。所以在早期阶段 , 其实主要就是在做好一件事 , 就是怎样为玩家提供一个好局 , 把单局的体验做到最好 。
当时他们自己也在玩很多MOBA游戏 , 也遇到了很多觉得焦头烂额的体验 , 就会想办法去避免 , 比如开局可能就要等很久 , 机主可以随意把低等级的队友踢到对面 , 造成一边倒的局面等等 。所以当时团队在游戏的匹配系统上做了很多的改进 , 然后也尽可能让水平相近的队友与对手能够匹配在一起 。
紧接着到了2011年之后 , 团队开始着手去解决游戏的发展问题 , 就是怎样能够让更大盘的玩家更好地去接纳游戏 。本身这就是一个玩英雄的游戏 , 那么就需要增加玩家对英雄的代入感和认同感 。开发商在英雄的设计上有比较清晰的类型规划 , 比如约德尔人、机械、怪物什么的都会有 , 每一个类型角色都很特别 , 有着鲜明的性格 , 本地化就会把这些英雄的特色、性格充分的释放出来 , 不仅仅是一个形象+技能 , 而是让大家感受到活灵活现的真实生命 , 去代入体验 , 来让大家更喜欢英雄的整体 。

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