地图|《黑暗之魂》10年了,这款游戏究竟给玩家带来了什么?

10年前,一款名为《黑暗之魂》的游戏正式在PS3上发布。
这款游戏做到了真正的与众不同,它没有过多的基础教学,没有地图甚至不能手动存档,但就是这样的游戏玩法却受到了玩家们的欢迎。如今,《黑暗之魂》已经从一款游戏发展成了一个系列作,并且游戏风格逐渐被玩家接受,变成了一种游戏符号,“魂系列”、“魂LIKE”。

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魂系列带给了玩家什么?
如今的快餐时代,许多游戏厂商为了照顾玩家的游戏体验,总会把游戏开头搞得很“睿智”。不管玩家在游戏中的身份是救世主,还是大英雄,都得乖乖按照系统教的前进、后退、攻击、防御。为了手残党也能玩,游戏还搞出多个难度,可以说真的是很照顾玩家了。
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而魂系列呢?游戏没有难度可选,没有烦人的教学(有提示,但可以不看),凡事都得自己一步一步去探索,思考不考虑玩家的感受。为了让玩家感受到自家游戏的“魅力”,魂系列还总爱在游戏的开头搞一个特别难打的怪物,以此来鼓励(劝退)玩家对游戏进入深度体验。
魂系列为游戏设置了一个门槛,只有跨过了这道门槛之后,才能体会到这款游戏真正的魅力。
魂系列与主流3A格格不入
比如,游戏没有地图,玩家想要探索地图就只能用肉体和死亡去感受。为什么魂系列玩家对自家的游戏地图特别熟悉,因为他们不用花游戏的大部分时间去盯某个角落里那该死的小地图。
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再比如,游戏没有自动存档,玩家只能在特点的地方与篝火、神殿、笼子等场景互动才能手动存档。没有自动存档,意味着玩家每前进一步,面临的风险也就越大。每当玩家好不容易攒了一点点魂,等着存档强化时,前面就是一个强大的敌人等着你,于是低血压玩家值得了充足的治疗。

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魂系列给游戏界带来了革新
如果只是游戏机制和其他不一样,魂系列也许只是另类的游戏,不会获得如今这样的地位。
更主要的是,魂系列在剧情和地图设计方面,是真的给游戏界带来了革新。剧情方面,魂系列采用的是留白,不讲清楚不说人话的方式来让玩家自行探索。每一个NPC,每一个道具都可能在告诉玩家,这个世界究竟发生了什么。这种参与感与史诗感,是许多游戏类型给不了的。
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地图设计方面更是让玩家见识到了什么叫“精妙”。明明地图很小,但总有地方可以探索,每拐一个角都可能到达之前探索过的地方,但再拐一个角又是全新的敌人在等待击败。这种始终让玩家保持新鲜感的地图设计,要远比许多假大空的开放世界有趣多了。

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