“休闲”是《宝可梦大集结》的第一个标签。
你能很准确地判定出会在一局游戏上花费多长时间(固定10分钟,还有其他模式也一样是固定时间的),而不是像《王者荣耀》一样的10-30分钟左右。这种快节奏会大大减少单局的压力,让玩家能够确定“我的时间够不够”。所以它更适合路上、饭桌、办公室摸鱼等场景。
分数不显示也是为了这种体验做的调整。为了能减少巨大分数差给劣势玩家带来的压力,游戏玩家自身看不到分数,就能在游戏中打得更奔放一些,直到最后都在一起努力,或者是快乐打团。而双倍得分时间设计带来的翻盘机会,也能增幅这种成就感。
据游戏日报老鸡腿了解,其实分数早期是有显示的,但后来《宝可梦大集结》团队撤掉这一显示。或许是考虑让玩家在单局对战中不会被胜负情绪过多影响。
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“共斗”则是《宝可梦大集结》的第二个标签,也是与《王者荣耀》区别最大的地方。
“1神带4挂机都能赢”、“早期选5输出最容易上分”、“野区主要是给打野位的”,这些常规的想法在《宝可梦大集结》中都不可行,这是游戏日报老鸡腿用不知道多少次死亡总结的经验。
游戏中有很多细节设计,看起来都是鼓励玩家从一开始就交流。比如并没有明确的上中下野分线,也没有己方和对方打野区的明晰划分,中间野区是个开放区域,这就需要玩家喊人去对战;比如得分会被控制打断,对方血厚又打不死,就需要有人压阵配合才能达成目的;同样的,最后两分钟双倍得分设计需要两路防守,也在引导玩家相互交流站位。
所以即便只是低段位,《宝可梦大集结》仍旧是很突出的“团队”游戏。
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整体来看,《宝可梦大集结》做的还是MOBA内核,但却也做出了MOBA的个性化赛道。
当然,还有一个比较严肃的话题,那就是《宝可梦大集结》算不算一款合格的“宝可梦游戏”?只不过关于这个事情游戏日报老鸡腿没什么发言权,因为它面向的核心用户还是宝可梦IP本身的玩家,也只能等上线国服后看看玩家的真实反应。
【 moba|我被毒打一下午后,确定了腾讯《宝可梦大集结》不是“换皮王者”】不过在和几位很懂宝可梦的朋友聊天后,他们大多数表示对这款产品较为满意,因为“至少画面做得很精细”。
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