人生|0成本研发的「人生重开模拟器」,让腾讯游戏崩溃了!( 二 )


游戏火起来的这个时间点看似偶然却又十分有理由——在周五下午。
这不正是广大社畜打工人摸鱼的高峰时间吗?简单易操作的特性让摸鱼的打工人被领导发现的概率降到了最低。
从玩法角度来分析,属性加点的玩法使游戏有一定的随机性,增加重复游玩几率,提高重开趣味,从数据中可以看出,3000万次游玩就有300万人平均每人游玩了10次,并且有的人可能为达到特定结局重开了上百次。
重复游玩时的新鲜感尤为重要,例如元气骑士、死亡细胞等优质游戏在市场上获得的巨大成功,与它们随机事件带来的新鲜感息息相关。
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戳中痛点
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痛点大致分为五类:痛点、萌点、笑点、泪点和爽点。
对于「人生重开模拟器」而言,以上的五点都在玩家选择后的系统生成的“一生”中全部完成。
在玩家经历的一辈子里,可能会遇到:

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各种玩梗,恶搞拼多多、阿里巴巴、字节跳动等各个大厂,编进天马行空的剧情,这是萌点;

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是在玩游戏,也是在吃瓜,紧跟时事热点,跟现实生活所连接,提高了参与感和真实感,“曹县”、“芜湖”、“某外籍明星”等关键词戳到吃瓜群众的笑点;

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有的玩家还没出生就胎死腹中,不然在年轻时期就车祸离去,这不正如现实一样,对于明天和未来,我们不知道谁先来,人生的世事无常,是痛点;
在游戏中,很多玩家还未毕业工作,父母因各种原因去世,子欲养而亲不待,这就是泪点……
在游戏中布置的梗,都增加了玩家的分享欲,与朋友相互交流游戏结果也变为乐趣之一。
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爆品的本质是消费用户自己的价值观
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作为一款点击即玩的轻量级网页游戏,不需要下载APP,任何人想了解的人只需要一段网页链接便可进入游戏,对于玩家来说完全没有任何访问压力。
之前火起来的“跳一跳”、“合成大西瓜”等小游戏也是同样道理,这一点可能看似不重要,实际上它的轻量化正是它能大面积快速传播的基础,轻量化能够迅速取得用户流量,完成第一手传播。

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