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或许是为了防止用户钻空子,使用各种方法绕过或欺骗青少年模式的检测,抖音还上线了“DOU来找bug”活动,号召用户若发现青少年模式的漏洞或产品体验上的缺陷,可向抖音官方进行反馈。在游戏防沉迷实施过程中就遇到过类似的问题,一些学生使出浑身解数欺骗防沉迷系统,包括第三方破解软件和账号租赁等方法,为的就是每天多玩几个小时游戏。从使用时间上看,根据极光大数据的报告显示,在2020年第二季度“移动网民人均App每日使用时长”调查中,短视频的使用时长占比高达29.8%,全行业排名第一,游戏仅排名第四,占比为6%,季度末的行业渗透率达到75.8%。短视频正成为许多用户消遣放松的主要方式之一,包括青少年用户,所以我们会看到,在游戏防沉迷规定上线时,网络上出现了许多呼吁短视频也加入防沉迷的声音。
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当然,现阶段无论是游戏还是短视频的防沉迷机制,都是依靠技术手段来实现的一直强制措施。要想真正的达到防沉迷效果,仅仅依靠技术是不够的,还需要更多方法。技术只是配角通过技术实现的防沉迷机制,只是限制了学生玩网络游戏或刷短视频的时间,或增加了他们多玩游戏的成本。技术只是一种辅助手段,家长才是陪伴孩子的主角。日本横滨市立大学附属医院医师藤田纯一表示,“游戏在儿童的发展、特别是对小孩子的成长而言是非常重要的,不应该全部做限制,然而网络游戏可能会衍生出的问题,像是经济负担、或是睡眠不足的问题,以至于对健康造成影响”。在改善网络游戏成瘾的方法上,他表示“如何改善家长与孩童间的关系,特别是父亲与孩童间的关系被认为存在着许多问题,所以不仅仅是管理游戏的时间而已”。
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短视频也同样如此,游戏或短视频只是学生短暂获取快感和逃离现实的一种方式,我们需要对其进行有效引导。所以抖音青少年模式强调的是内容,科普、自然和手工等短视频内容都是在拓展学生的认知,激发他们的求知欲和好奇心。其实在游戏方面也有类似的方案,如各类需要现实互动的家庭游戏,既能获得游戏的乐趣,也能增进家长和孩子间的亲密关系。技术能做且要做到的不仅是限制孩子的游戏时间,更要引导他们关注身边的人和生活,成为孩子与家长关系的调和剂。写在最后影响学生成长的应用还有很多,游戏和短视频只是其中的两个类别。抖音升级防沉迷措施,限制14岁以下未成年人的使用时间和浏览的内容,或将在短视频领域拉起未成年人防沉迷的序幕。可以预见的是,在不久后更多短视频平台会增加更严格的防沉迷机制,防止未成年人刷短视频上瘾。防沉迷作为一个老大难问题,需要每一个环节的互相配合,才能实现一定效果,如法规的完善、技术的升级、家长的疏导和健康有益的网络环节等。同时,一些形同虚设的防沉迷机制值得警惕,空有虚名而毫无效果,只会将学生推向下一个深渊。对于整个短视频行业来说,实行防沉迷措施后或许会和网络游戏行业一样,并不会对平台的收入带来明显的影响。从多家游戏公司公布的数据来看,未成年人的充值数据占总额的比例较低,以网易2021年第二季度财报为例,未成年人游戏流水占比不到1%,毕竟平台付费用户仍以成年用户为主,失去未成年人用户只会迎来短痛。至于平台日活量,根据平台对未成年人的系统开放时间,或许会呈现出明显的峰值波动,这就需要平台对服务器的合理调配了。
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