“把芯控这个玩法搞出来,是一个非常困难但有成就感的部分,当然我觉得还没有到最完美的状态,有些东西还可以继续优化。但是从整个设计理念到现在的架构,到这个玩法如何在游戏中各个模式中的运用和实现,这个过程非常有挑战性。围绕芯控玩法,现在虽然迭代到了4、5版,每一版都是有很大争论,因为我们自己也没有一个参考可以看。我们提的一个方案,是不是真的OK,大家意见相左,各自都有各自的道理。在每一版的迭代找到一个我们更多认为是有机会的一个方向去做,在过程中发现我们最开始想的可能也不对,然后再去推翻或者思考优缺点解决问题向前推进,其实任何的一个项目都会有这样的经历。”
同样,腾讯坐拥多款射击网游的背景下,商业收入也不是《重生边缘》的主要追求,测试阶段游戏枪械等资源获取都是签到获得,而Clark也明确表示现在还是产品打磨优化的阶段,并没有考虑商业模式的问题。但这并不意味着游戏没有野心,《重生边缘》中兼顾了PVE和PVP的部分,想要在游戏中能够满足不同玩家的需求,例如将战斗竞技的背景与游戏设定相契合,包装为争夺飞船逃生的模式,也是为了提升游戏文化的代入感。
无止境的优化
在项目组眼中,现阶段的游戏还是半成品,有着大量部分需要迭代优化,而本次测试的核心目的在于倾听玩家的反馈,来弥补自身的不足。
但玩家的诉求各自不同,作为从业者,完全听从他人没有自己的判断,也会让产品失去灵魂。“我们需要通过判断找到玩家真正说的是什么?反馈需要A,但可能要的不是A,而是别的部分。举个例子玩家反馈枪有问题,这个可能并非数值设置,而是帧数、声音等其它部分。我们需要基于一个反馈,找到真正核心的问题是什么,然后做出自己的判断,如果进行调整,对整体的框架有没有影响。因为我们也接到一些反馈,说把整个纳米人系统砍掉。如果真的听这方面的建议,那么最终你做出来就是一个很一般的射击游戏,没有了自己的特色。”
从WeGame的玩家评论可以发现,优化是当下《重生边缘》最大的问题,这也是让项目组最头疼的问题。“优化的过程是没有止境的。对于PC游戏,玩家的配置千奇百怪,我们自己能够看得到的一些配置,其实是相对有限的。测试的过程其实就是我们积累经验发现问题的过程,举个例子,一些硬件组合可能出现问题,很多玩家的机器可能显卡配置很高。因为觉得我买了个好显卡,我就应该有最好的性能,但其实PC的其他部分性能不行。这种情况其实我们之前在做一些优化的方向上没有完全的涵盖到,这也是版本迭代过程中的一个宝贵的经验教训。目前我觉得我们对于配置的要求还是偏高,针对配置要求的优化需要着重加强。
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