不过,他们上架微信小游戏时也面临一些难题,一是很多用户没接触过文字类的游戏形式;二是微信小游戏本身的入口限制,导致留存不如App高;三是微信小游戏资源包“特别小”,影响音乐、图片等资源的加载,“没办法放手去做。”
“你可能永远只能满足一部分”
客观来说,玩家的喜好不断在变化,市场也在不断地变化。这个变化是永恒的,很难明确一个具体的方向。即使拥有冰狮这般的社群基础,也很难把游戏调成所有的用户都喜欢的样子。“你需要不断的通过用户习惯去分析市场的改变。”
至于创造喜好——“创造”这个事情本身,取决于项目组对市场的把控、对用户的感知,存在一定的开盲盒属性。而最后开出的奖品,或许能戳中玩家,但戳中的只是一部分。比如《光与夜之恋》查理苏。“你可能永远只能满足一部分。”
因此,不管是投其所好,还是为玩家创造喜好,事实上都有一定的风险存在——或是过时,或是走偏。但有些宏观的方向是我们能把控的。袋袋把玩家对乙女游戏的评判分为了三个维度:
第一,故事。对核心就是“谈恋爱”的乙女类游戏来说,最重要的就是讲好一个爱情故事。“玩家现在都是带脑子来玩的,逻辑强,前后呼应得特别好,即使走向没有完全符合(玩家)自己私心的预设,但是她也会接受。”
第二,美术。如今乙女游戏美术越来越卷,品质好坏肉眼可见,因此也对研发提出了更高的要求。“画风不能太随意,并且要符合当下的一些审美。”
第三,全方位的感知。“玩家面对这款产品的时候,和背后的制作团队是一个无形的交流,她能够透过这个产品看到你到底投注了多少心血。”因此,要让玩家看到你的用心。
这里可以延伸一点的是,女性玩家通常比较感性,很容易沦陷在研发的“花言巧语”中,所以研发也可以尝试多用真诚的话语去打动玩家。“比如说他们宣发的某一句话非常打动我了,我就会一直把这个游戏玩通关。”AC说道。
结语
总的来说,虽然乙女游戏自《恋与制作人》以后再无大爆款,但并不代表这个市场再无机会。
随着女性玩家独立意识觉醒,她们有多样化的喜好、渴望个性化表现,也需要有细分多样的产品。而由于每个玩家喜欢的“点”都不同,所以也能够推动厂商推陈出新,打造多样化的题材和美术风格,不断提升产品综合品质。从这个角度出发,国内乙女市场还有较大的潜力待挖掘。
所以反过来看,近几年上线的乙女游戏虽然没能大爆,但至少让市场保持了多足鼎立的局面,给女性玩家提供了越来越多的选择。
而随着乙女产品越来越多,内卷严重,国内乙女市场将会迈向下一个阶段,博出爆款的几率也更大——只要方向是正确的。正如袋袋所说,“我认为把我们认定的东西,很专注的做下去,引爆是迟早的,只是时间问题。”
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