2021年过去三分之二了。我们乙女游戏好像起飞了,却又好像没有。
回顾今年上线的这几款乙女游戏,它们好像摸到了一点门路,都有各自最出彩的地方。比如《光与夜之恋》的人设、《少女的王座》的差异化题材等,在上线初期都成功吸引玩家注意,给乙女市场带来了许多活力。
但它们又没能完全掌握“财富密码”,否则也不会在七夕活动时,被老流量《恋与制作人》抢了风头——2020七夕SSR羁绊复刻、线下送花、手写卡片等福利活动,“比很多游戏强多了。”
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虽说乙女游戏经过近两年的快速发展,除了套用男主人设、邀请同一批知名CV、把美术品质做得越来越卷以外,也琢磨出了新的制胜法宝——严格遵守女性玩家的好恶。比如讨厌剧情玛丽苏、讨厌女主傻白甜、讨厌雌竞情节;渴望“我”更加独立、坚强,实现自身价值等等。这样的用户认知对品类发展来说是正向的。
但现在的情况就像是,乙女游戏们积极地展示各种玩家喜爱的元素,却没意识到自己又陷入了新的套路陷阱。当大家一股脑全去做独立大女主、比拼美术品质的时候,就又站在了同一起跑线,孰好孰坏的对比也更明显。
那么,在跟随市场脚步、迎合玩家喜好之外,是否可以主动出击,寻找玩家未被发掘的需求,或是为其创造喜好呢?
我们前段时间与冰狮旗下专注于乙女AVG游戏的拉萌工作室聊了聊,关于乙女游戏和玩家的那些事。
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“不要为自己设限”
大多数情况下,游戏开发都会针对特定目标用户而制作,根据市场变迁和用户洞察,套用成功模板。这串联起了游戏从立项到长线运营的始终,是一条最稳妥的道路。不过市场千变万化,玩家喜好也并没有那么好琢磨。
【 玩家|2021,乙女没起飞】但我们可以换个角度,比如为已知的玩家喜好做加法/减法,同时尝试挖掘玩家未被发掘的喜好。
拉萌工作室《假王子恋爱手册》制作人袋袋表示,不管是当今主流的女主人设、还是某些“正确”的元素,都只是经验总结,并不代表必须严格执行。“同一个元素出现太多就会通货膨胀。”
在袋袋看来,每一个元素,其实都是“多个点的复合体。”比如女强,只是女主人设的一个赛道,可以融入很多新颖元素,把它做出差异化,“不是单一女强。”
而围绕女强本身,也有很多可以深入挖掘的点。
当今乙女游戏对女强的体现,往往只是令女主适当的独立,剧情、男主全都围绕女主转。但在大多数女性玩家看来,其实并不能完全称得上女强,毕竟男女主身份地位悬殊,也没能打破女主依附男主的局限。
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