范围|在全球范围内疫情依然严重的如今,我重温了这个故事( 二 )


范围|在全球范围内疫情依然严重的如今,我重温了这个故事
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由于发烧躺在阿米西亚怀中的雨果
为什么形容它是“故事”而非“游戏”,我想是《瘟疫传说》较强的故事性和薄弱的游戏性共同促成了这一认知——首先,游戏本身是线性的,你必须根据剧情流程一章接一章地走下去,整个游戏基本上就是播片-有限的操作-播片的循环;而且在这些有限的操作里,玩家所扮演的阿米西亚基本上是在重复潜行-鼠群解谜-投石索杀人-潜行的过程,而且由于被发现的小女孩对上全副武装的教会裁决者毫无还手之力,所以每个关卡几乎都只有唯一解。
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在这种限制下,游戏的流程自然就比较简单了。阿米西亚的投石索更像是某种“魔法道具”——灵活运用不同种类的弹药就可以打开机关、击杀敌军,或是吸引敌人注意力,以便偷偷潜入。这些身着重甲的敌人们视力和听力都不太好(举个例子,很多敌人并不能发现走到他正侧面10码内的玩家),只要用小石子敲响盔甲或是打碎瓷器,就可以轻松地从他们身后溜过去;而对付漫山遍野的鼠群则需要燃烧的火把或是明亮的灯光(有时是新鲜的肉)。
另一方面,在剧情流程和人物塑造上,《瘟疫传说》是优秀的。良好的场景美术、人物建模、背景音乐以及配音共同创造了这个“小作坊的奇迹”。我相信没有人会在阿米西亚竭尽全力保护弟弟时不为之动容。玩家的情绪随着故事的发展跌宕起伏:当他们仓皇逃窜的时候,玩家们紧张无比,按着摇杆一路狂奔;当终于逃出生天的时候,玩家们看着还没有被瘟疫摧毁的欧洲乡村美景长舒一口气。当姐弟吵架的时候,大家对雨果的熊孩子行为发自内心地感到恼火;而当小男孩给姐姐戴上小花的时候,这些恼火又瞬间烟消云散了。
对于我来说,整个游戏中最让我动容的画面莫过于阿米西亚举着火把在尸横遍野的战场上把鼠群分成两半——这个年轻的女孩为了挚爱的亲人成为了真正的骑士,火焰是她的利剑,伤痕是她的勋章。
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在讨论《瘟疫传说:无罪》的的时候,支持者们总是提到“游戏性为叙事让路”;这个说法多少是有点道理的。没有太多的搜集、养成,也没有很多复杂的操作,当你单纯地控制阿米西亚牵着弟弟在土地上奔跑(用一个女孩的速度)时,也许才能全身心地融入到这个特殊的时代背景中去;但这一点并不是敌人AI僵硬、NPC行动逻辑奇怪的理由。更何况在游戏的后期,连引以为傲的剧情都变得有些仓促——且不说队友狂领便当、弟弟成了“吸鼠霸王”这样的事情,炼金术和神秘学的引入让整个原本更偏向写实的游戏变得突然魔幻起来。不是说这种展开不能接受(毕竟这离谱的鼠群看上去也不是很写实),但是很明显有种故事没讲完的感觉,虽然不能说“烂尾”,但终究还是有些意难平的。

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