最后的生还者2|PS5独占大作背后的舆论场( 二 )


最后的生还者2|PS5独占大作背后的舆论场
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但在国内的很多社区上,有不少关于《瑞奇与叮当》的负面评价,很多人表示不符合期待,说这游戏徒有画面没有内涵,骂媒体恰烂钱。
这其中固然有游戏刚发售时候闪退Bug比较严重所导致的问题。但国内外玩家舆论的差异,却也反映出一些微妙的特征。
这种特征,我大致概括为“玩游戏太严肃了”,而玩游戏太严肃,会少很多乐趣。
需要说明的是,严肃和认真不是一码事。严肃指的是,对待游戏已无法用一种轻松享乐的态度来玩,而是将其作为大部头作品来“啃”,相比放松和休闲,更追求精妙的设计、深刻的剧情以及玩法上的钻研深度和挑战性。
【 最后的生还者2|PS5独占大作背后的舆论场】追求这些不好吗?当然好。但如果将这一心态无差别套用到所有游戏上时,就会出现和心理预期不符的落差,进而将原本就定位“肤浅”的作品划分为烂游戏。
基本上,国内关于《瑞奇与叮当》本身质量的差评,都是由期望不符的落差所引起的。很多人认为,作为索尼的第一方游戏,花70美元买回来,应该是一部类似《战神》《神秘海域》《最后生还者》这样的全方位大作。没想到买回来是个合家欢游戏,既没有深刻的剧情,也没有多么让人拍案叫绝的创意,战斗也没多少研究的空间,进而大失所望。
由于这个系列在国外的知名度要更大一些,系列玩家早已接受它的定位,早已熟门熟路,也不会老把“创新”“深度”之类的词挂嘴边,出一作爽完就完事,所以口碑奇稳。但对于国内玩家来说,很多人还以为PS4上那个是系列第一作,信息不对等(同理还有很多只玩了P5的玩家看到《真女神转生5》的预告片大失所望的)。加上70美元的价格和索尼的重点宣传,这种落差就更明显了。
实际上,《瑞奇与叮当》这个系列已经快20年了,一直是这么个合家欢的定位,同时兼顾展示第一方硬件性能的作用。PS5这一代《瑞奇与叮当》基本上可以视为机器内置的《宇宙机器人 无线控制器使用指南》的究极强化版。你在这个时间点上,也不可能找到另一款能如此深度运用了PS5硬件特性的游戏,它已经完成了自己的使命。前所未有的手柄震动体验算游戏质量的一部分吗?当然算。万一索尼的手柄特殊机能以后也没多少第三方游戏厂商支持(毕竟这些额外的震动细节都是成本),那么《瑞奇与叮当》很可能是极少数如此完整支持了PS5科幻般手柄震动特性的商业游戏,加上强悍的视听体验,已足以立住它的市场定位。
再退一步说,如果《瑞奇与叮当》在当前的水准上加强了关卡设计,变得像任天堂游戏的箱庭关卡那么精妙——那么这个游戏就会成为一个完美的六边形战士,基本没有缺点,从而打入“史上最牛逼的游戏TOP5”。实际上这样的游戏可能5年也遇不到一个,也是游戏开发商Insomniac Games所力不能及的,事实上他们就擅长做游戏性不过不失但视听效果出色的作品——以一种特有的方法论和高效,包括《蜘蛛侠》也是这么个路子。据说开发《瑞奇与叮当》的过程中,这家公司都没人加班,同自家游戏一样休闲地做完了游戏。做自己力所能及的,而不是野心画大饼最后996苦逼地整个半成品出来,这可能更值得游戏行业学习一下。

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