生化危机7|《生化危机:村庄》爆卖400万套:以为没人会玩,改到起死回生( 二 )
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角色设计本身还加入了很多小细节,让人想起《生化危机4》,比如火烧敌人的腿部,它就会倒下,爆头射击可以一枪毙命。光线追踪增加了光追反射效果,闪闪发光的地板、波光粼粼的湖面都可以看到光追反射细节,带来了非常出色的光影细节。
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社区Cosplay照
除了惊人的成绩之外,《生化危机:村庄》发布之后在全球的热度持续高涨,尤其是其中一个反派角色“Lady Dimitrescu”,还引来全球大量女玩家争相Cosplay,引发了玩家社区的热议。
从收入角度来说,《生化危机:村庄》也是非常成功的,按照396元的标准版售价计算,400万份销量的收入已经达到16亿元,早已经收回了1.1亿美元的研发成本。
从“没人喜欢的游戏”到全球爆款:《生化危机:村庄》研发团队的“绝地求生”
据卡普空在记录片里透露,《生化危机:村庄》最开始的战斗非常糟糕,甚至没有想到团队能够最终解决那么大量的问题,因为这款游戏一度在内部被认为是“没人会喜欢的游戏”,到了研发最后阶段几乎推倒重来。
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《生化危机:村庄》的第一个挑战是疫情,据游戏总监Morimasa Sato透露,受到疫情导致社交隔离的冲击,卡普空的研发几乎完全停了下来,“我在家呆了一个月,对于《生化危机:村庄》除了担忧之外,什么都做不了。后来回到了办公室,我们都认为这款游戏需要大量工作,所有人都有大量的想法,我们一致认为,需要搞定这款游戏”。
《生化危机:村庄》最初的概念很大程度上是基于“挣扎求生(struggle to survive)”的想法。但团队遇到的问题是:应该给玩家带来多少恐怖内容?敌人需要有多强大、多可怕?这都需要大量的时间。
在研发的某个节点,卡普空召集一群玩家做了测试,当时版本的敌人很有攻击性,但玩家们发现,由于这种设计,他们在玩游戏的时候不需要思考(因为被敌人逼得没有时间)。
项目QA经理Shutaro Kobayashi表示,测试之后得到的反馈,暴露了大量的问题。
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“我记得当时的反馈非常负面,游戏内容完全与研发团队认为的方向出现了非常大的背离,测试玩家对《生化危机:村庄》的第一印象是:游戏里的敌人太多了、它们进攻性太强。而且,没有足够的装备,这就让战斗变的很无趣,也让战斗令人沮丧和枯燥无味,因此导致游戏玩起来很累”。
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