5. 可以随时随地更改动画的状态
角色的动画应该跟随玩家的操作反应,而不是反过来的。换句话说,玩家的动作不应受到动画的限制。理想情况下,任何动画都应该能够随时从任何其他动画开始。当玩家想要奔跑、跳跃、在半空中抓住梯子并攀爬、射击然后梯子上跳下来,动画都应该允许他这样做。
另外,玩家不必再等待角色动画结束就可以再次移动。播放动画时请不要禁用输入,否则这会导致玩家得等到动画结束之后才能再次移动。
6. 提供大量的升级和可收集物品
大多数孩子收集物品纯粹是因为这个行为很有趣,而当玩家在计算机游戏中收集物品时,也会产生同样的乐趣。所以要在游戏中加入可收集物品,且越多越好。这没有逻辑可言,但就是这么有趣。
7. 编写通用且适用性广的 AI
设计和编码少量的基本 AI 媒介,并且每个媒介都包含少量的变量,通过给变量赋予不同的值以创建各种各样的 AI 媒介。
基础 AI 范例
步行 AI
在水平表面行走
文章插图
例:骑士、弓箭手、火元素、巨型捕蝇草、精灵
飞行 AI
在空中飞行
文章插图
例:鹰、狮鹫、幽灵、风元素、矮人直升机
爬行 AI
在水平、垂直、斜向、倒转的任意表面上移动
文章插图
例:巨型蜘蛛、蠕虫、杀手蜗牛、史莱姆元素
8. 考虑故事与氛围
在游戏开发初期就需要决定该游戏的故事。这个故事是游戏整体氛围、艺术风格和目标的指南。故事可以很复杂,也可以只有一行文字。在片段场景和对话中可以向玩家展示故事,又或者根本不需要将其展示给玩家,只要让游玩游戏的每个人都知道游戏的故事是什么就可以了。
故事示例:一个孤独的海军士兵在月球基地上与成群结队的僵尸和恶魔战斗。
通过这个故事,我们知道游戏的意义。
- 孤独–单人、独居角色
- 海军士兵–战士、军队、军事、坚韧不拔、枪支、射击器械
- 月球基地–科幻、未来主义、时间线遥远
- 成群结队–许多敌人,无情
- 僵尸–血腥、炮灰
- 恶魔–超自然的、黑暗的
- 战斗-动作,战斗
设想一下:如果设计文档有 50 页,并且每页的功能实现平均需要 2 天,那么制作游戏至少需要 100 天。而初始文档中不包括最终成品中的所有内容也是很正常的,在开发过程中文档上将会被添加更多的页面。 【精彩生活】jing111.com小编为您精选以下内容,希望对您有所帮助:
- 翻译|太优秀!EDG赛后翻译受国外解说主持盛赞,会4种语言多次拿奖学金
- 堕落之墓|《刺客信条:英灵殿》更新“堕落之墓”奖杯列表
- 刺客信条|盘点王者荣耀曾经暗中蹭过的ip,知道“刺客信条”的肯定是老玩家
- 刺客信条|育碧喜庆35周年 连续六周免费赠送精彩内容
- 被骗|DNF:相同词条玉玺?亭宝徒弟扣下别人辟邪玉,对方晒出合成记录
- 对抗路|高端局默认的3条“暗规则”,只要你能做到,那你就是顶级玩家
- 蔡文姬|蔡文姬废了,孙斌哭了,S24赛季“最强辅助”诞生,天生多半条命
- 词条|原神:永冻队甘雨使用新4星弓的伤害计算
- 小探|魔兽TBC:1条腰带3个人演,怀旧服戏精多,玩家打本小心亲友团
- 月卡|原神:香菱不愧是亲女儿,送生日礼物太豪华?竟高达5条炮鲀