_原题为:翻译:11 条制作有趣平台游戏的建议
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小编注:无独有偶,相对于这篇投稿之前也有发过一篇《平台动作关卡设计的十一个心得》,可以参考阅读:
https://indienova.com/indie-game-development/level-design-in-11-points/
作者:Diorgo Jonkers
原文链接:http://devmag.org.za/2011/01/18/11-tips-for-making-a-fun-platformer/
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角色在由悬浮平台组成的关卡中奔跑跳跃的游戏,即为平台游戏。尽管本文立足于平台游戏,但每一个观点背后的理念都可以应用于任何类型的游戏——无论是 2D 还是 3D 游戏。本文不仅包含关于有趣游戏产品的建议,同时也能给予开发过程一些提示。
1. 保持用户界面的简洁
当玩家按下跳跃键,游戏角色跳起来,这是一个简单的用户交互。玩家需要在合适的时间按下跳跃键来完成游戏,这是他们在玩游戏时面临的挑战。换句话说,对玩家的挑战不是如何使用界面上的按钮,而是如何在正确的时机使用它。
界面越清晰,越直观,效果越好。如果司机在路上不得不专注于如何转弯,那将造成更多事故。
界面的简洁适用于游戏菜单以及其他所有交互式部分,菜单项和选择项之间必须要易于导航。
2. 使重要信息易于查看 3. 注意碰撞边界
友好对象的碰撞边界大于物体边界,而有害对象的碰撞边界小于物体边界。友好对象包括升级物品、开关、梯子和摇摆的绳子。有害对象包括敌人、敌方子弹、尖刺和旋转的刀片。较大的碰撞体积使角色更易于与友好对象进行交互或将其收集,而较小的碰撞体积使得角色更容易避开有害对象。
绿色矩形是友好对象的碰撞边界,红色矩形是有害对象的碰撞边界,黄色矩形是玩家角色。
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绿色矩形是友好对象的碰撞边界,红色矩形是有害对象的碰撞边界,黄色矩形是玩家角色。
(碰撞边界也可以称为碰撞矩形,碰撞边界框,碰撞球,碰撞区域,碰撞多边形等。如果玩家的碰撞边界与对象的碰撞边界重叠,则玩家与该对象碰撞。)
4. 让玩家轻松跳过间隙
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当处于绿色范围内时,玩家可以跳起来。
右图的绿色范围更大,也就能让玩家更容易在平台之间跳跃(这是一件好事)
传统上且实际上,玩家在游戏中只有站在某个东西上才能开始跳跃。应当允许玩家在刚刚离开平台边缘的半空中开始跳跃,让玩家有大约一秒钟的回旋余地可以开始跳跃,(一秒钟之后,他不能再起跳,而只能继续下落。)让玩家从一个平台跳到另一个平台变得更加容易。
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