怎能制作质感的水晶泡泡动画?

今天教大家利用Flash CS4制作质感的水晶泡泡动画,并通过编写get 和 set 存取器函数,为创建的元件类提供易于使用的编程接口,使得元件类的属性在可以被访问的基础上进行良好的隐藏和封装 。本例还配合使用三角函数知识创建丰富特效,通过本例的制作 , 读者可以掌握如何为元件类提供易于使用的编程接口,以及加深对三角函数知识的理解应用 。
本例思路:
1 创建实例背景 。
2 绘制类似水泡的图形,并转换为元件类 。
3 编写元件类扩展类 。
4 创建文档类 。
实例步骤:
(1)新建一个空白文档,舞台大小设置为400*300 , 帧频设置为30,将舞台背景颜色设置为 #618D0E ,绘制一个直径为舞台高度大小的正圆,并填充放射状渐变色,调整高光位置在下方,如下图10-1所示 。
其填充放射状渐变色值为:#A7E600 - #078914 - #00552F。调整色柄值,参数依次为:
色柄一:红: 167,绿:230,蓝: 0 Alpha: 100%
色柄二:红: 7 , 绿:137 , 蓝: 20 Alpha: 100%
色柄三:红: 0,绿:85,蓝: 47 Alpha: 100%
图10-1 绘制背景
(2)创建一个新图层,命名为高光 。绘制一个半径与步骤(1)中的圆形略小的同心圆形,并填充线性渐变色,使用渐变变形工具进行调整高光位置由上至下分布,如图10-2 所示 。
其填充线性渐变色值为:#FFFFFF - #FFFFFF。调整色柄值 , 参数依次为:
色柄一:红: 255,绿:255,蓝: 255 Alpha: 0%
【怎能制作质感的水晶泡泡动画?】色柄二:红: 255,绿:255 , 蓝: 255 Alpha: 100%
图10- 2 高光部分
(3)再创建一个新图层 , 命名为顶部高光。使用椭圆工具在顶部绘制一个椭圆,填充线性渐变色 , 高光位置同上一样分布,如图10- 3所示 。
其填充线性渐变色值为:#FFFFFF - #FFFFFF。调整色柄值,参数依次为:
色柄一:红: 255,绿:255,蓝: 255 Alpha: 0%
色柄二:红: 255,绿:255,蓝: 255 Alpha: 68%
图10-3 顶部高光
(4)新建一个影片剪辑,命名为Ball_mc。绘制类似小水泡的图形,这里我们绘制一个放射状渐变的圆形,大小约在20左右,如图10-4所示 。
其填充放射状渐变色值为:#FFFFFF - #FFFFFF - #FFFFFF。调整色柄值,参数依次为:
色柄一:红: 255,绿:255,蓝: 255 Alpha: 36%
色柄二:红: 255 , 绿:255,蓝: 255 Alpha: 9%
色柄二:红: 255,绿:255,蓝: 255 Alpha: 0%
图10-4绘制类似水泡图形
(5)为影片剪辑Ball_mc添加元件类,如图10-5所示 。
图10-5 添加元件类
(6)下面是元件类扩展类 。该类有三个私有属性,如第11到13行代码所示,我们在第22、第25行代码分别定义其属性对应的get()方法 , 为该元件类实例提供可访问对应属性的接口,第三个属性还提供set()方法 , 如第29行代码所示 。在该类构造函数中还初始化了三个属性 , 分别产生随机的newX、newY值,如第17到19行代码所示 。
AS3代码:
复制代码
代码如下:
**
* 该类为扩展元件类
* @author lbynet
* @version 0.1
*/
package {
import flash.display.Sprite;
public class Ball_mc extends Sprite {
private var newX:Number;
private var newY:Number;
private var W:Number;
public function Ball_mc() {
this.newX = 1 + Math.random()*100; //x轴上的随机速度
this.newY = 1 + Math.random()*20; //y轴上的随机速度
this.W = 0;//用于改变 x轴上的随机速度 值
}
public function get _newX():Number{
return this.newX;
}
public function get _newY():Number{
return this.newY;
}
public function set _W(i:Number){
this.W = i;
}
public function get _W():Number{
return this.W;
}
}
}
(7) 下面的Main类是本实例的文档类,该类定义了三个属性,分别是存储水泡总数、数量累加变量和随机宽、高比例值 ,  第12到14行代码所示 。在构造函数中调用init()方法进行初始化两个属性值,并注册ENTER_FRAME 事件侦听器,如第20到22行代码所示 。
/
复制代码
代码如下:
**
* 该类为主程序类
* @author lbynet
* @version 0.1
*/
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class Main extends Sprite {
private var totalNum:uint;
private var i:uint;
private var dim:Number;
public function Main() {
init();
}
private function init() {
this.totalNum = 70;
this.i = 0;
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,  enterFrameHandler);
}
(8)下面是两个侦听器函数,enterFrameHandler是前面注册的侦听器对应的函数,该函数创建了totalNum+1个Ball_mc实例 , 并实例的y坐标值统一设置在舞台高度之外,如第29到31行代码所示 。接着我们在第33行代码中随机生成一个0到1之间的随机小数 , 并与生成的Ball_mc实例对应的宽、高进行相乘得到随机的宽、高值,如第33到35行代码所示 。If()语句的最后将Ball_mc实例添加到显示列表并注册ENTER_FRAME 事件侦听器,和进行i值的累加,如第37到39行代码所示 。
AS3代码
复制代码
代码如下:
private function enterFrameHandler(event:Event) {
var _mc:Sprite;
if (this.i = totalNum) {
_mc = new Ball_mc();
_mc.y = stage.stageHeight;
this.dim = Math.random();
_mc.width *= dim;
_mc.height *= dim;
addChild(_mc);
_mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,removeEnterFrameHandler);
this.i++;
}
}
private function removeEnterFrameHandler(event:Event) {
var _mc:* = event.target as Sprite;
_mc._W += .1;
_mc.x = Math.sin(_mc._W)*_mc._newX + stage.stageWidth/2;
_mc.y -= _mc._newY;
if (_mc.y = 0) {
_mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,removeEnterFrameHandler);
removeChild(_mc);
this.i--; //使得i的值小于totalNum,从而重新创建water_mc
(9)removeEnterFrameHandler是生成的每个Ball_mc实例对应的侦听器函数,在该函数中 , 我们对Ball_mc实例的W属性进行累加,并设置其X、Y坐标值,如上图中第45到48行代码所示,其中X坐标值被设置为舞台中间大小 + 对应Ball_mc实例的newX属性值 * 其W属性的正弦值,如上图中第47行代码所示,从而使对应Ball_mc实例在舞台中间的左右来回作运动,而在Y轴方向上赋予其newY值 , 使其产生Y轴方向上的递减(也就是Ball_mc实例向上运动),如上图中第48行代码所示,最终产生盘旋上升效果,如本例效果图所示 。下图所示是本例所使用的三角函数简单原理图 。
图10-6 三角函数原理
(10) 当Ball_mc实例运动致舞台上方外,便清除该实例注册的ENTER_FRAME 事件侦听器和该该实例,并进行i值的递减 , 如步骤(7)第50到55行代码所示 。我们还可以扩展思路,创作更多效果,如下图所示的小球从向而上运动,作类似喷泉效果 。还可以做各种类似冒泡效果
图10-7 扩展实例
教程已完毕,希望对大家都有一定的帮助 。

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