随着《明日方舟》以黑马姿态成为年度爆款游戏,《原神》登顶全球游戏市场,二次元手游再次成为了企业竞逐的焦点。当前阶段,更多游戏研发团队悄然入局,腾讯、字节等大厂对这一领域持续加码,这是Z世代的胜利,也是二次元的胜利。
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二次元游戏是一种深受日本ACGN文化影响,重内容重IP,有独特玩家生态的新游戏品类。2016年,《阴阳师》的发行使得国内这一赛道初露锋芒,2020年,《原神》蝉联了中国出海游戏收入榜冠军,实现二次元的反向输出。仅用了5年时间,二次元国内游戏市场便完成了从小众赛道到主流赛道的转变,也再次向市场证明了二次元可能:细分赛道虽然体量小,但是拥有巨大的潜力。
二次元文化是内容之核
研发能力强的游戏公司不一定懂二次元,小型研发公司的创始人本身可能就是二次元的重度消费者,这就是二次元游戏的门槛。
二次元文化内核是对“不切实际”的幻想、对现实的反思,二次元游戏自然也带上了这样的属性。其外在表现和叙事构成向日系风格靠拢,信奉颜值即正义,并带有丰富立体的人设、自由的题材;价值观方面,贴合二次元“反抗常规、理想主义、少年视角”等主题,亦或是“以真实的日常设定去追求超越现实的过程”,这些均是与现实社会中的规则相反的一种情感表达。
二次元游戏还拥有强烈的饭圈特性,看重内容高于游戏性,为IP而玩游戏、为角色而氪金。最看中游戏的角色人设、画面、剧情、声优和价值观等。正版意识强,有自己的圈内黑话。值得一提的是,日本二次元游戏玩家中,中高龄男性用户更多,他们游玩时间长,且付费意愿高。
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从泛到精,资本推动赛道长线布局
站在资本的角度,随着 "二次元" 从核心圈子泛化成大众向的文化符号,谁掌握了泛二次元游戏市场,谁就掌握了新一代的年轻人市场。2020年下半年开始,游戏投资完成数量明显增长,其中腾讯两个月里投资公司超过50家,字节、B站、快手等公司也都开始尝试投资游戏赛道。更重要的是,大厂们玩转二次元的方式也随时代变化着。
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从早期直接代理国外的成功游戏,到发现 " 水土不服 " 后改成买IP、版权,打造自己的同名IP改手游,再到改变刻板的运营方式,让专业的二次元做二次元游戏,即现在流行的传统大厂+小工作室自研模式。每一次改变,都意味着资本在二次元领域的进一步深挖。
此外,中国二次元游戏的海外影响力进一步提升,越来越多的中国二次元游戏开始进军日本市场,在日本这个二次元文化高地,与日系厂家展开直接竞争。
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