3ds Max如何制作变形金刚和钢铁侠打架

平时做了不少的模型,放着发毛不如拿出来晒晒再折腾点新作品 。变形金刚和钢铁侠都是我的最爱,要说更爱哪一个,真的没法抉择 。没法选就让他们打一架吧,来一场钢铁之间的对决!
比例确定
制作之前还是先搜集资料,这里需要搞正确的是比例问题 。通过图片资料可以知道大黄蜂为16英尺,也就是4.87米 , 钢铁侠官方设定身高为1.92米 , 没有找到图片资料 。这里把图片先放到一块,更直观的表达比例关系 。
制作用的版本是3Ds Max2011 , 先打开其中一个模型文件,这里是先打开的大黄蜂文件,然后再将钢铁侠合并进来 。新建两个用于比例参考的BOX模型,调整好高度,然后参考着缩放大黄蜂和钢铁侠,调整好比例 。
创建选择集
创建选择集以方便选择场景中的模型 。把大黄蜂全部选中在创建选择集中输入大黄蜂,这样以后就可以通过下拉列表中的选择集直接的选取模型了 。
【3ds Max如何制作变形金刚和钢铁侠打架】使用3Ds Max的层功能更方便的管理场景模型 。这里把大黄蜂和钢铁侠分别放入两个层中,然后将钢铁侠层隐藏起来 。
大黄蜂骨骼绑定
修改骨骼要点
给大黄蜂添加骨骼,这里使用MAX自带的Biped骨骼 。选择Biped骨骼,在场景中拖拽出来,然后进入运动面板 , 开启体型模式,现在才可以修改骨骼的参数 。通过修改参数和使用移动旋转缩放工具,调整骨骼与大黄蜂匹配 。
在结构卷站栏有控制骨骼高度的参数,刚开始创建的骨骼高度与模型可能不相符,通过这里修改高度 。
对于对称的骨骼,可以先调节一边与模型匹配,然后通过复制/粘贴到另一边 。
骨骼调整完后一定要关闭体型模式按钮 。
匹配骨骼
选中大黄蜂模型 , 按热键Alt+X进步半透明模式 。
由于大黄蜂的结构需要,我把胳膊骨骼弯曲方向转向了内侧 。为了更方便操作,可以选取部分模型然后按热键Alt+Q将他们孤立显示出来 。
对于机械类角色的骨骼 , 其轴心要与零件的转动轴心对齐,这样在绑定之后才能使机械运动合理 。
这里先匹配完了左侧骨骼,然后再粘贴到了右侧 。最后匹配好的骨骼感觉有些奇怪 , 没啥问题,这是大黄蜂的体型比例所决定的 。
骨骼绑定
这里使用链接的方式将模型绑定到骨骼上,开启链接工具,然后选中所有头部模型,按住鼠标左键并拖拽到头部骨骼位置 , 松开鼠标后骨骼会高亮一下,说明链接成功 。其他部位也使用链接的方式进行绑定 。
在选择过滤器中选中骨骼 , 这样就只可以选择场景中的骨骼物体了 。选择所有骨骼点击右键,在对象属性中勾选显示为外框,使骨骼以外形形式显示,这是为了更方便的观察场景模型 。
添加绑定骨骼后就可以随便摆造型了 。
钢铁侠没有用到骨骼,而是直接使用的链接功能 , 这点在上一篇教程中讲过,这里就不做交代了 。
动作设定
双方都是我非常喜欢的角色,所以我不想任何一方处于下风,于是就摆出了大黄蜂攻击钢铁侠躲闪的动作 。
为了表现的富有冲击力,我将摄像机放在了离钢铁侠和大黄蜂拳头很近的地方 。
场景中添加了一个MAX目标平行灯模拟太阳光 。然后给钢铁侠和大黄蜂的眼睛位置分别添加VR片灯和MAX泛光灯 , 用来模拟眼睛发光映亮周围的效果 。注意两个眼睛的灯光是关联复制出来的,这样只调整一个灯光另一个便会跟随变化,灯光颜色要与眼睛相符 。
在场景中添加一个地面,然后右键选择VRay属性,勾选无光对象、阴影和影响Alpha,将Alpha基值设为-1,这样地面便不会渲染出来 , 但会渲染出物体投在上面的阴影,并且阴影带有Alpha通道 。
打开VRay设置面板,在环境卷展栏中的反射/折射通道中添加HDR贴图用于反射 。先渲染一张小图 , 保存光子文件,然后将光子文件导入进来,再调高设置渲染大图,下面是Vray最终出图的参数设置 。
这是渲染完后的效果,将其保存为带Alpha通道的PNG格式图片 。渲完后才发现钢铁侠红色材质表面污渍材质没有开启的悲剧,只能后期添加了 。
再渲染一张AO图,用于后期增加细节 。将一个材质球改为VR灯光材质,然后在颜色通道中添加VR污垢 , 可以修改参数来调节污垢的范围和精细度 。将此材质球关联复制到VRay渲染器的覆盖材质通道上,关闭场景中所有的灯光,隐藏掉地面进行渲染 。
在potoshop中使用AO图 。将AO层放在原图上面,将混合方式设置为正片叠底 。可以调节透明度 , 以及对比度来调节混合AO的强弱 。
下面的图中上面是没用AO的,下面是用了AO的,可以看出下图的体积感更强 , 细节感更丰富 。
下面是PS后的最终效果 。
教程结束 , 

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