3Dmax怎么制作木质纹理的立体玩具车

在本教程中,艺术家和Hatice Bayramoglu度假会给我们一个介绍的过程中,他创造了他的木制玩具车坛 。虽然本教程的重点是造型的车 。和Hatice也会给我们简单的介绍一下他完成现场的灯光和渲染设置 。
先看看效果图
第1部分:建模
第1步
首先,我们创建一个草图,我们将启动模式 。这里是我的:
第2步
OK 。现在 , 我们开始工作 。首先,我们将创建一个框来模拟车身的汽车 。在下面的参数面板中,您可以看到测量 。如果你仔细观察,你会看到,我没有添加任何附加段,分段设置为1 。这是因为我喜欢自己在以后使用可编辑多边形添加段 。
第3步
OK,现在按键盘上的F4 边面 。现在,对象上单击鼠标右键 , 选择 转换到可编辑多边形 。
第4步
现在,进入修改面板,选择 边子对象模式(按一下按钮 , 在下面的图片中标记为1) 。选择一个顶部边缘的水平,并单击 环按钮(标记为2),然后单击 连接按钮 。(3)从编辑边转出 。现在让我们来调整段,通过设置的编号,以3 。重复此过程,每一个方盒子 。
第5步
现在我们将添加更多的边 。仔细看下面的截图 。选择任何一方的顶边的两个边沿,单击环形按钮,再选择面板 , 然后单击 连接按钮,从 编辑边面板前 。调整段数,并设置幻灯片到-40,单击 OK。
第6步
现在进入多边形模式(按钮1) , 按住CTRL键的同时,选择12个中间多边形的前侧底部的12个多边形选择的多维数据集(见下面的红色 。),请单击小方块旁边的挤出高度调整到91.0,然后单击确定 挤出按钮(标记为2) 。您现在应该有一个这样的模型如下图所示 。
第7步
现在 , 我们将调整一些顶点 。我们需要将部分略有上升 , 以更好地匹配草图 。在键盘上, 按 L钮 切换到左视图 。现在进入 顶点子对象模式(如下图所示的权利 。)选择第二行的顶点,并将其移动的移动工具(如下图所示) 。
第8步
使用相同的技术,如上图所示(添加边缘和顶点移动行),我已经添加了足够的边缘,使我们能够移动到创建窗口 。看看你能不能做同样的匹配下面的图片:
第9步
现在重新进入多边形选择模式(1),然后左键单击并按住包装盒上的标记为2,弹出的列表,该工具的可能的模式 。将其更改为矩形选择区域 。现在,单击选择对象按钮(3) 。选择下面的图片中所示的多边形 。由于我们是在侧视图中,选择多边形得到两侧的模式,这将非常方便 , 你会看到在第二
第10步
双方选择的多边形,按一下旁边的小按钮,桥命令(1) 。桥命令将创建一个隧道之间的两个多边形选择多边形,在我们的例子中 , 我们将使用它来 ??创建窗口的部分 。单击确定 。
第11步
现在 , 选择如下图所示的边,仍然按住Ctrl键,选择相同的模型,以及在另一边的边缘 。循环选择面板,然后单击 选择所有的窗口边缘 。
【3Dmax怎么制作木质纹理的立体玩具车】第12步
现在,按一下旁边的小按钮倒角,如下图所示 , 切角量调整到1.5,单击确定添加一个斜角窗口的边缘 。
第13步
选择一个窗口内的部分的边缘,并单击 戒指,然后单击旁边的小盒子连接 。调整到3 段的量和设定的的捏金额约83,然后单击确定 。这的边缘将有助于我们保持方形的孔,当我们添加一个网格平滑修改以后的过程中 。
第14步
使用相同的技术 , 从过去的几个步骤(添加的边缘,调整顶点,桥接多边形和倒角边),我已经添加了另一个孔的前挡风玻璃 。看看你能不能做同样的匹配下面的图片 。不要害怕寻求帮助,如果你需要它!
第15步
现在,选择的前8所示和挤压它们的高度约90多边形 。
第16步
我现在又增加了一些额外的边缘环绕新的挤出生产 。这将有助于保持我们需要的形状的车前 。现在,让我们进入修改面板 , 选择网格平滑修改器列表中添加一个网格平滑修改 。
正如你可以看到的角落,寻找柔软的和不正确的(圆圈内) 。接下来 , 我将告诉你如何解决这个问题..
第17步
首先,让我们删除我们的网格平滑改性剂,然后放大,并采取一个仔细看看的倒角的窗口之一 。
第18步
现在,让我们重新回到顶点子对象模式,然后选择这两个verticies(如下图所示) 。
第19步
两个verticies选择,单击旁边的框按钮,在 编辑顶点面板的焊接 。焊接阈值量增加,直到你看到两个verticies卡(在下面的图片所示) , 然后单击 确定 。
第20步
重复上述步骤,在每个角上的窗户 。在增加了更多的边缘 。我删除的网格平滑修改器 。然后我选择的多边形一半的汽车和删除它们 。然后,我添加了一个对称修改器修改器列表 。最后,我又增加了一个网格平滑修改器的汽车 。最后,在下面的截图中我们可以看到车身的汽车 。
第21步
在这里,我添加了一些额外的细节的模型,使用以前的技术 。通过学习下面的图片中,尝试添加到你的模型相同的细节 。
第22步
这是一个特写镜头,这款车的格栅 。从使用以前的技术,我创造了这个盒子 。(增加边,桥接多边形和挤压) 。看看你能与之匹敌 。
第23步
接下来 , 我们创建了一个车轮 。首先,我创建了一个汽缸,将其转换为可编辑多边形 。然后,我模拟了车轮使用相同的技术,我们的车体上 。(戒指,连接和桥) 。尝试,以配合我下面的截图 。
第24步
一旦你完成了造型的轮毂 。选择它,并进入到修改器列表,并添加另一个对称修改 。我们需要使车轮适合汽车的宽度 。要调整它,选择 镜子 , 在对称转出 。然后,您可以通过使用移动工具移动的镜子 。仔细看,尝试匹配下面的截图 。
第25步
现在,我们可以复制我们的轮子 , 后面的车 。要做到这一点,选择移动工具 , 按住Shift键并拖动到后面的车副本 。我们可以完成的车轮,每一个加入一个网格平滑修改 。
第26步
而现在,我们将模型之上的车轮的挡泥板 。转到 形状面板(1) , 单击 线 , 激活线的工具(2) 。并绘制一个形状像一个如下图所示 。如果你的手倏地画线时,按键盘上的退格键,撤消它 。这是我画的线 。
第27步
一旦你很高兴与您的形状,右键点击就行了,并把它转换为可编辑多边形 。进入多边形子对象模式,选择新创建的多边形 。下一步点击上的小盒子,,旁边挤出在编辑多边形转出 。选择集团的挤压式 , 并输入金额的20 挤出高度 。见下面的截图 。
第28步
接下来,我们将创建一个四边形网格 。要做到这一点,返回到 顶点子对象模式(1) 。按住Ctrl键和选择一个对的verticies(2) 。然后按Connect(连接)按钮(3) 。重复这些步骤,为每个对verticies 。
步骤29
一旦您已连接所有的verticies,它应该是这个样子 。
第30步
接下来,我倒角的角落 , 并添加一个网格平滑修改器 。最后,我调整了verticies完善的形状,使它看起来柔软 , 干净 。
步骤31
好吧,我然后复制翼子板的另一边使用相同的方法和以前一样 。这款车现在看起来是这样的 。
步骤32
如果我们看一下从侧面看 , 我们可以看到,挡泥板有错误的外观 。太接近verticies的车轮 。
步骤33
我用的移动工具调整verticies , 到正确的位置 。看看下面的截图仔细,我们需要verticies的,是这样的 。
第34步
这是最后的模型,我添加了一些额外的东西 。看图像,并尝试模型额外的细节 。
第2部分:渲染
第1步
OK,现在我会告诉你如何使汽车 。我设置的现场使用两个VRay的灯光和地平面 。
第2步
每个Vray的光的设置这个样子的 。我保持乘法器的低,因为我们的主要照明将生成HDRI图像 。我的subdivs值18的柔和,清晰的图像质量 。如下图所示 , 每个光的设置相匹配 。
第3步
Vray的最终渲染设置 。我选择了自适应DMC的图像采样 。对于抗混叠滤波器,我选择了使用米切尔奈特拉瓦利 。我还建立了HSV指数颜色映射类型 。最后 , 我增加了明亮的乘数为2和伽玛1.2 。
我也加入了HDRI图像在的GI环境和反射环境得到很好的照明 。
第4步
我设置了间接照明,发光贴图和光缓存 。从截图中你可以看到,我把自己的设置以得到更快的渲染有点低 。
第5步
最后,我添加了相同的HDRI到环境地图插槽 。要在屏幕上方的渲染菜单,并选择环境 , 或按键盘上的8,你可以找到这个选项 。
这里是一个快速渲染用木材纹理应用的最终结果 。

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