赛道|Ohayoo:休闲游戏赛道还有巨大红利

12月11日,由陀螺科技主办的2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2020”)于深圳大中华喜来登酒店圆满举行。
本次大会期间游戏陀螺采访了Ohayoo发行合作业务负责人李凯旋,围绕休闲游戏、未来趋势等话题进行探讨。李凯旋认为,休闲游戏玩家的体量非常巨大,随着广告变现这种商业模式被不断激活,休闲游戏市场的产业规模可达300至500亿元。因此她相信,移动原生休闲游戏赛道是移动游戏行业的最后一波红利。
赛道|Ohayoo:休闲游戏赛道还有巨大红利
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游戏陀螺:请您分享一下未来几年超休闲和休闲产品的整体趋势。
根据巨量引擎的数据,休闲游戏玩家体量非常大,日活接近2亿,如果我们将这个市场全部用广告变现来进行商业化,按照目前巨量引擎的变现效率,整个休闲游戏的市场规模就是300-500亿。
过去几年休闲游戏市场少有爆款产品,商业化上的不足在过去几年阻碍了中国休闲游戏行业的进一步发展。得益于巨量引擎的过往经验,Ohayoo一入局就用广告变现这种新的商业模式,重新激发了整个休闲游戏市场;除了接近80%的商业化率,我们还惊喜地发现,以广告变现为主的游戏,真正将游戏的趣味性和商业化完美地统一在一起。因为玩家群体的活跃时长和收入是严格正相关的,所以大家再也不用为了逼氪而设计复杂的商业化系统了,只要把游戏做得有更多人玩,每个人玩更久就够了。
游戏陀螺:超休闲游戏和休闲游戏怎么区分,你们是如何界定的?
我们将这一类游戏重新做了一下定义——移动原生休闲游戏。
移动原生休闲游戏是和过去移动游戏行业比较热门的端转手/页转手相对应的,完全为移动端研发的游戏,具备「竖屏设计、碎片时间、挂机元素」的特点:
竖屏设计顾名思义手机本身就是竖屏的,竖屏设计的游戏无论在使用场景还是玩法聚焦方面都会优于横屏设计,其实在海外,由于端游和手游分得比较开,更多移动游戏都采用了竖屏设计。
碎片时间要求单局时间短,开启和结束都无压力,是移动游戏的标配,《消灭病毒》也曾引入了抬手息屏的功能,更是将碎片化的体验做到了极致。
而挂机元素更是一种典型的为移动而生的资源获取方式,彻底解放了玩家的游戏时间,让大家不需要一直在沉浸在游戏里,也可以积累足够的游戏资源。
游戏陀螺:怎么看待休闲游戏的未来?
我们坚信,移动原生休闲游戏赛道是移动游戏行业的最后一波红利,因为它把游戏行业最后一个玩家群体,可能也是最广大的一个玩家群体,都给囊括进来了;而品类的丰富性和创意的分散性,也会让这个赛道可以容纳足够多的开发者。

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