海外收入从哪里来?首先是美日韩。大家都知道美日韩是最传统的占比高的市场,竞争也很激烈,买量成本也很低,但只要有合适的产品包括与之匹配的运营,便可以持续地增长。
右边的图可以看到这家企业的变化,其实他接受了韩国本土当地一个很知名的产品的冲击,但是这款产品还是顶住了冲击的力量,通过合理的运营在2020年获得了很大幅度的增长。除了占比比较高的美日韩之外,墨西哥、巴西也进入到了增长的前5里面,方法还是大家熟知的,如何融合产品特色与当地的文化,提升整体化的发行运营等等,中国明星的代言、社群互动,去渗透当地的用户群体,但实际上拓展的广度,你的产品有可能不是当地的第一,但如果累加起来最后的流水是非常可观的。现在有的平台在海外已经获得了上亿次的下载量,这个时候就形成了对游戏很好的支撑,当我们的产品发行到那边时候就可以获得很高速的发展机会。
下面谈谈二次元市场。为什么说二次元有潜力?用户的年龄变化会导致产品流水的上升或下降,如果你的数值体系没有变,用户的年龄变了,付费的用户支付也会变。如何及时捕捉付费用户的主力群体?这一部分的用户年龄段是在20-25岁左右,对于二次元感兴趣的比例超过90%。他们对二次元的忠诚度包括扩散能力都很惊人。因为他们的扩散能力导致泛二次元的群体数量在增长,所以会带来二次元题材用户的数量在增长。第三点是二次元的动漫IP,对青少年仍然有很巨大的影响力,在这个阶段里面有一个变化,就是国产动漫的快速发展,包括在这些群体里面的影响力。这样的变化是有利于国产游戏的发展,而且会很有可能在以后改变当前动漫IP是以外国作品为主的现状。发展的依据就是二次元收入的变化,今年有26款二次元的游戏收入过亿了,和2019年相比有很大的产别。
再谈IP改编游戏的市场,这个市场在今年也是第一次超过了千亿元。IP改编的产品在买量和营销方面有很明显的优势,它的特点是在于不断持续放大的用户价值,用户不仅是单次付费,而且是长期付费,他会扩散到身边朋友推荐游戏,同时还可以带来付费。除了国内市场之外,在全球市场上来看,IP也是一个很重要的推广方式,如果能在IP的储备,包括原厂还有联动方面去发力的话,未来这些企业还会有很大的扩大份额的市场机会。
现在来谈超休闲游戏。超休闲游戏玩法很简单,下载成本很低,上半年超休闲游戏出现了很惊人的下载量——超过50亿次,如果和两年前比,他的增长幅度超过了5倍。这样的增长速度很容易去培养出一个非常庞大的用户群体,就可以缓解当前用户增长瓶颈的问题。
今年的品类细分,其实做品类,现在的媒体谈到比较多的,从伽马数据的角度分为两点,一点是经典品类,一点是新兴品类。
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