数据|用数据自证清白,毫不客气的说,失去小学生的腾讯依然强大!

很多人都认为游戏就是在骗小孩子的钱,在游戏行业当中的领头人腾讯可是早早蒙受了不白之冤。甚至有不少的人认为,腾讯为了能赚青少年的钱,所以在防沉迷方面没少放水。但是就此问题,腾讯在前不久便发布了自己2020年的q4财报,数据一出让很多人大为震惊,万万没想到,腾讯竟然直接用数据来打一众人的脸。




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在财报中显示,去年腾讯一共挣了4820.6亿元,净利润为1598.5亿元,而其中游戏板块业务总共赚了1,561亿元,手游贡献最大为1,466亿元。在q4数据当中,游戏板块净赚391亿元,但其中有98亿是来自于海外, q4季度的付费数据当中,18岁以下青少年在腾讯中国网络游戏的流水占比为6%,而16岁以下的青少年占比则为3.2%。




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对此数据,有的媒体帮助腾讯算过一笔账,如果现如今我国的青少年付费玩家有1,700万,青少年总共贡献的流水是9.376亿元,简单的换算下来,青少年每个月在游戏当中的充值不到18元。由此说明,一直认为是小学生养活游戏的想法大错特错,青少年在游戏当中的氪金含量微乎其微。




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曾经在18年游戏版号暂停发放之后,整个游戏行业因此都受到了打击,然而此时腾讯不单没有放松对青少年游戏的管理,反而升级了成长守护平台和健康计划。但即使这样,在q3季度当中,手游盈利依然挣了195亿。


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针对于青少年游戏健康这一方面,腾讯早在17年就开始实行了特别严格的监管制度,不但上线了成长守护平台,而且还在之后添加了防沉迷的验证手段,将人脸识别监管范围扩大,甚至于到后期在登录和支付的时候也要经历重重关卡和各个环节。
在此公开的数据当中显示,每天平均将会有724万个账号纳入到了人脸验证的环节当中,6万个账号在支付的时候触发了人脸识别,而其中有90.5%的账号在登录时候被纳入了防沉迷的监管,支付环节上80%的账号直接拦截了支付行为。




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这些数据无一不在表明腾讯防沉迷保护系统对青少年起到了相当有力的管控作用,这使得青少年的付费占比极低。而在此重重严格的监管之下,腾讯在营收上依然能保证同比增长,这恰恰说明了马化腾根本不用依靠青少年来赚钱,毕竟在防沉迷的投入上比赚的多的多。腾讯直接用数据来证明自己的清白,他们不愿意从青少年身上赚钱,并且也在致力于帮助青少年构建良好健康的网络游戏环境,这是腾讯应有的觉悟和社会责任感。

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