首先美工发挥一如既往的稳定,虽然开场那个跃迁我看得很不爽,居然没有星空快速压缩的画面,讲道理戴森球计划里那个跃迁都比你帅气,不知道后面会不会调整,但目前真的不过震撼。
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其次是剧情……呃……这个不做评价。最后是玩法,速度轴行动,普攻攒技能点,大招插轴,元素破防,感觉如果设计好的话还是有一定策略性的。但仍然没能摆脱回合制游戏的通病:重复操作带来的无聊感,还有就是对方回合罚站看电影的时间浪费。这个问题真的是回合制游戏的致命缺陷,哪怕你3D模型做得再好,动作互动做得再帅,打多了该无聊还是无聊。除非你能完全放弃刷怪练级,全靠剧情驱动,而且剧情里的内容还得够多,不能是换皮怪。
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个人希望能有的几个改动:1.技能组预设可以在战斗之外设置一组人物的行动指令。然后开打后可以直接按照指令执行一轮。中途可以随时打断指令进行修改。这样可以减少后期套路成形后的重复操作,加快清怪速度。2.对手回合行动:在对面回合内不能让玩家就傻看着,要让玩家动起来,增加互动。比如说对方近战突袭攻击我方弓兵纠缠之缘三月七,然后给个三秒钟的读条按钮问你要不要让己方枪兵棒球棍上去拦截。拦截就会伤害转移,并且进行一次反击。或者对方施法的时候可以安排一些己方合适角色拥有破法/驱散/反馈类技能,直接在对方回合消耗技能点进行打击。也是三秒读条按钮让你去选择是否施法。
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3.策略性说到回合制和速度轴,那第一反应肯定是各种己方加速敌方减速的buff和debuff,最好是罚站到死没错我说的就是英雄无敌,那么这时候就可以来各种元素共鸣了,双风加己方行动速度,双冰减敌方行动速度,双雷开局给俩技能点,大招预充能……嘶,这游戏怎么就跟在哪玩过一样。哦对了,还有元素反应。原神里面的高等元素导论我是听不懂也用不好,没办法,手残没法救,但在回合制里面就可以慢慢算了,甚至消耗多少元素量还剩多少元素量都可以直接放在状态栏里给你看,那这策略性可就大了,甚至可以拿个计算器在旁边归零归零归零。然后再加上第一条的技能组,融化流,蒸发流,永冻流,超载流什么就可以全构筑起来了,说不定还能在论坛里互相分享一下技能构筑。总之,如果这个游戏也是准备长线运营不断迭代的话,那么我觉得她是有一个很好的技术底子的,就看游戏设计怎么做了。一句话,等成品。
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