文/陈根
在信息技术飞速发展的20到21世纪,电子游戏也经历了其风云的变幻。
从接机时代到主机时代,再到互联网发展下的手机时代,从诞生之初,游戏就以互动的方式去传递其中承载的内容,而玩家则通过体验游戏从中获得各种情感体验,每个人在游戏中都会产生各自的解读思考以及逐渐累积起来的情怀,并产生与他人分享的动力。
虚拟游戏不是现实世界,却源于现实世界。游戏源于现实世界,更启发现实世界。不论是疫情期间出圈的《瘟疫公司》还是今年大火的《动物之森》,亦或越来越多的手机游戏,当剥离了所有的美学表现、技术实现和故事设定后,观察虚拟游戏与现实世界的交互和关联时,会发现,“游戏人生”——其实比我们以为的要深刻的多。
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游戏是“自愿克服非必要的障碍”
舒茨在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中创造性地提出了“玩一场游戏”的概念,即“自愿克服非必要的障碍”。拆解来看,“自愿”即所谓游戏态度;“克服”需要对应的游戏方法;“非必要障碍”也就是游戏规则。最终,用“自愿”的游戏态度“克服”了游戏规则下的非必要障碍,也就完成了“游戏目标”。
而“玩一场游戏”就好像是一个巨大的隐喻,映射着我们的现实生活,和每一个人的人生。
对于最终的游戏目标,舒茨认为任何游戏都有既定目标,这个目标是一种“状态”。如果是打乒乓球,目标就是将球打过网;如果是四百米赛跑,目标便是从起点跑到终点;如果是西洋跳棋,目标就是吃掉对手的所有棋子;这些目标是游戏本身无关,指的是事物的状态。
有了游戏目标后,就需要有达成这种目标的游戏方法。但游戏方法却并不总是有效的,比如,打乒乓球或四百米赛跑中,干扰其他选手或抢跑以实现目标,就不能被看成是较为“有效”的方法,或者说这不是赢得比赛的方法。而“无效”的方法也往往是社会之混乱和法律之必要的原因。
这意味着,我们需要关注的是:在游戏中,被允许使用的能够帮助自己获胜的方法。而这一方法,也就是游戏方法,是被允许使用的能够达成游戏目标的方法。
接下来的问题就变成了“什么能够限制游戏中的方法使用”?答案显而易见,即游戏中的规则。一场游戏规则的作用,是对某些特定的达到前游戏目标有效方法的禁止。
还是那一场乒乓球赛,在一场乒乓球赛中,干扰对手,这很有效,但是被禁止的。如果要跑四百米,穿过操场直奔终点,甚至开个飞机飞过去;再比如李世乭要赢得AlphaGo最好的办法就是把电源拔掉;再比如,在石头剪刀布的游戏中总是慢出,这很有效,当然也是被禁止的。
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