火影|火影手游除角色不一样,设计差不多的忍者,他让玩家很不满意

大家好,我是云倦舒。火影忍者手游运营到今天差不多有五年时间,上架了两百左右的忍者,每个忍者都有不同的特色,有各种新颖的机制。设计精良的忍者是留住众多玩家最重要的一个因素,而忍者设计就需要策划来进行。我们火影忍者手游的战斗策划人数不少,老策划走了不少,也有一些策划一直在。由于有策划说直播,我们火影手游玩家也从另一个方面了解到这些策划,大家所熟悉的无非就那么几个,他们也非常的有特点。火影|火影手游除角色不一样,设计差不多的忍者,他让玩家很不满意
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初代目组长大家应该已经有见过,现任组长也是厉害,他们都忍者经过长时间和多个版本更替也没有完全被淘汰,可见能做组长的都有过硬的实力。策划小李做的忍者数量最多,总爱设计各种新机制;宁次做的晓蛇和门师傅很好玩,很多玩家也因此喜欢这个策划;而蛤蟆龙可以堆伤害也能玩花样。至于另一个策划总是被玩家吐槽,甚至呼吁不让他再碰高招忍者。火影|火影手游除角色不一样,设计差不多的忍者,他让玩家很不满意
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不用多说,大家也能猜到这个策划是鹿丸。不少玩家深有感触,除了角色人物的外形不一样之外,技能设计在整体上都是差不多的忍者,就连设计思路很可能都没有什么特殊的变化。他所设计的忍者已经让玩家很不满意了,尤其是这次的高招秽土扉间,现在玩家喜欢称呼秽土扉间做“土匪”。好好的飞雷神被设计成压场技能,飞雷神不好,水遁不香吗?鹿丸的三个高招到底有多像?火影|火影手游除角色不一样,设计差不多的忍者,他让玩家很不满意
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忍战我爱罗,毫无争议的控场王,决斗场非禁即选的穿三常客,和人PK没啥可说的,技能范围太远能轻易起手,只要看得到对面的脚丫子技能就命中,第二段可以升起来。而对手却有很大可能看不到我爱罗的为止,会玩的也是尽可能不让对手看到,压场强技能远。斗篷兜和大罗很像,放蛇和放沙子差不多一个性质,只是在Y轴上有差距加上蛇能移动,其作用都是压场限制对手走位,抓取技能也很类似。土匪又如何?火影|火影手游除角色不一样,设计差不多的忍者,他让玩家很不满意
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开局长按飞雷神斩技能基本就封了整条线,不长按也好,走位过去慢慢放三段飞雷神斩,这样的压场限制走位能力不可谓不强。要是对面被压得太紧又容易出错误,拿到先手几率也就高了许多。策划鹿丸所设计的三个高招真有点的太像了,最关键的还是设计思路就是靠技能的压场能力进行攻击,没有新变化才是让玩家不断吐槽的原因。火影|火影手游除角色不一样,设计差不多的忍者,他让玩家很不满意
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小李设计忍者最多,每个忍者风格机制都不一样,宁次花里胡哨但又玩不捏还能秀得飞起。蛤蟆龙在之前的设计风格和组长很接近,简单粗暴能上分,秽土三代时更是被吐槽只会堆伤害。结果一个决斗场随便跑的金鸣证明自己不只是会做伤害,玩秀的也没任何问题。鹿丸的几个高招在思路上确实太相似,也不能怪到玩家身上。当然,游戏运营和忍者设计还得看策划,我们就不要过于苛刻。

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