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在我和开发者的沟通中,他们其实也意识到,《部落幸存者》作为“放逐like”游戏应当与时俱进。
这类游戏的卖点在于高度趋近真实,例如人距离工作地点旅途遥远,他的生产效率便会降低;再比如,人口增加后生产力可能会导致物品的堆积,减少生产量又可能引发物品短缺。那么要在不改变这些设定的基础上,达成想要的结果,最好的优化办法就是为各种问题增加解法。
于是按照《部落幸存者》设定,人优先走玩家铺的路,走路则会提高移动速度,土路不要耗费任何资源,而耗资越高级的路移动速度越快;生产的物品率先进入生产者背包,缓解物品堆积问题,而低生产率引发的部分物品短缺,可以靠快捷的订购功能来弥补......在游戏中,这样的优化做了无数条。
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还有一个在玩家中呼声很高的优化设计,来自于游戏中过冬必须的生活燃料,制作生活燃料的原料首先是常见的木头,但像牲畜粪便这种“副产品”也能作为燃料来使用。不难看出,开发者这样做的目的在于,多一种解法游戏就多了一分容错率,玩家不至于一朝失手满盘皆输。
这种优化也体现在了游戏指引的改进上。《部落幸存者》游戏过程中,有一个名为“城镇发展”系统,这个系统可以称之为游戏的科技树,一共分为8个发展路线,分别是贸易、教育、矿业、建造、农业、加工、物流、宜居,每一个路线下又有几个小路线。
【 开发者|在一款硬核模拟经营游戏中“养人口”有多难?】想要点亮科技树,需要玩家建筑等级增长收集的科技点。它的目的在于帮玩家梳理了过去“放逐like”游戏中混乱的上百种物品及上百种配方,方便玩家在合适的时机获得合适的建筑物或技能。
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同时这个系统的存在也旨在指引玩家明确自己的发展策略。由于后期玩家获得科技点的速度会越来越慢,此时发展路线就像流派一样,让玩家越往后越倾向于某一自己擅长或者看好的领域深入,达到快速提升城镇发展速度的目的。
在原有基础上做出了改善后,开发者们开始思考游戏未来的发展。
IGN曾经给《放逐之城》打出过8.3分的高分,但在评价其缺点时,也给出了“缺少长期目标”的评语。实际上,当初痴迷过《放逐之城》的玩家,包括远星的众人都对游戏停止更新这件事耿耿于怀过,当游戏内容被探索完、MOD社区缺乏维护,就会导致玩家感到游戏愈发无趣。
开发者们不希望同样的事情发生在《部落幸存者》身上。在游戏内容追求多解法,保持游戏更新的同时,开发者也为游戏制作了一些趣味内容。比如当玩家发展到一定规模,就可以使用商人带来的奇观蓝图耗费人力物力建设巨型建筑物。
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