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不过前浪玩家的构成正在发生变化。
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后浪迟早成前浪 前浪还有前前浪
90年出生的人,今年大多已经31岁了。虽然距离标准中年人40-55岁这个生理年龄还有十年,但其实也已经到了成家立业,承担责任的社会年龄了。以我国国情来看,30岁其实就是后浪与前浪的「那个坎」,人生追求和生活状态都会开始发生较大的改变,同时身上诸多的「不确定性」会逐渐转化为「确定性」。
这其中就有游戏偏好。
《魔神英雄传-神龙斗士》制作人周孟轩认为,大部分人对于游戏体验的记忆,其实从他刚进入游戏环境的时候,便已经刻在基因里了,是比较难发生改变的。
像我这一代人,包括我的朋友,刚进入游戏圈的时候都是很早的那一代,网络游戏的体验会比较深,就是会去追求一些社交体验和炫耀性的东西。到了现在,虽然我也爱玩一些单机、年轻化的游戏,但是总归会有一些不足。我会觉得这个地方没有社交,对我来说就是有一个缺口一直存在。
换句话说,当Z世代这批互联网原住民们步入中年后,将会改变我们对中年人游戏市场的定义和理解。也许20年后,Z世代中年人的「传奇」是《原神》怀旧服(雾)。
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另一方面,游戏银发族也开始冒头。
分析机构NPD今年初发布过一组数据,2020年移动游戏45岁及45岁以上的玩家数量同比增长17%,而据全球网络指数机构 Global Web Index 调研数据显示,2018年至2021年期间,年龄在55–64岁之间的游戏玩家增幅达32%。
早些时候,美国退休人员协会 (AARP)2019年研究报告发现,50岁以上的老年游戏玩家每周平均游戏时长达5小时。且在2019年上半年,包括内容、硬件和配件在内游戏消费贡献达35亿美元,远超2016年的5.23亿美元。
海外如此,国内情况也是同样。
上个月社科院发布了《后疫情时代的互联网适老化研究》报告,其中提到了23.26%的被访老年网民会玩手机游戏。
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再结合百度研究院发布的《2021年百度游戏用户洞察报告》来看,银发族成为游戏用户新增长点已是必然趋势,同比去年用户规模,男性增幅达130%,女性达80%。
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用户画像和上文提到的前浪画像基本一致,偏向MMO、SLG、棋牌、社交等产品。
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前浪玩家以后不仅是代指中年玩家,也可能是老年玩家。
老年玩家的问题主要在于付费意愿低,额度小,缺乏品牌忠诚度,获客成本高、商业价值低,目前银发族普遍能接受是激励广告+实物奖励的模式。但随着年龄的增长,年轻人变成中年人,中年人变成老年人,前浪玩家群体对游戏的认知理解和付费意愿会发生改变,与此同时也会带来新的市场需求。
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