在跨服玩法的设计过程中,鼓励将大R、普通玩家跟平民作为一个利益共同体,这样,活跃玩家积极参与的同时,免费玩家也可以“喝汤”。
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接下来说一下关于社交对象的选择。
我们游戏有一个比较有意思的数据,50%的宗门都是单人宗门,里面只有一个活跃玩家。也就是说,实际上有很多的玩家是没有参与到社交范围内的。我们的态度是,这些玩家不需要直接参与到社交中,他们基于修仙的目标追求,参与到PVE玩法中就够了。
这就是我们在社交上的一些基本思路,不强制每一个玩家都一定要参与到社交中。这在我们游戏扩展用户时,起到了比较大的作用。
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付费:数值框架决定滚服,古宝收集加养成比较成功
付费方面,首先,为什么要走滚服的生态?其实是数值框架决定的。
我们是放置游戏,数值膨胀非常变态,很难做到单服或世界服。因为玩家的力量维度基于时间倍增,这个决定了我们必须得不断开新服,来保证单个服务器的生态,然后基于买量滚服的生态,倒逼LTV必须达标,不然游戏根本运转不起来。
所以我们在前期也验证了一些付费相关的内容,主要是加入了基于古宝收集加养成的付费系统,以及前期付费的一次性套餐,或者是战力相关的内容等。古宝收集加养成在后期验证是比较成功的,因为和放置结合得比较好。
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其实在公测前,我们比较担心LTV,但是公测之后,发现社交生态比我们之前预估的更好,LTV、ROI都给到了我们一些惊喜。这就是关于付费的一些内容。
公测之后,我们也是去围绕着强化社交、提高成就这样的目标,继续去填补内容,同时以周期版本对养成内容进行释放。
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【 代入感|《一念逍遥》主策划复盘:我们如何做有代入感的修仙放置游戏?】以上就是《一念逍遥》从立项到上线我们的一些感悟。主要其实还是回归到我们对代入感和放置的理解。这两点我认为是在游戏成功的中,比较重要的两个因素。
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