很简单,当真实性跟游戏性冲突的时候,我们会优先考虑游戏性(PPT有错误)。如果某个设定跟代入感有冲突,但是除了这种设定之外没有其他办法,就肯定还是基于游戏的角度,选择这个设定。这是没有办法的办法。
不过,像宠物十连的设定,如果不用宠物十连也是可以做的,即使做起来比较复杂,我们一定会选择基于代入感的设定。
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放置与社交的结合:做玩家的保底游戏,不强制社交
关于放置,有一个感受是,每当出现一个热门游戏,不管是最近的《哈利波特:魔法觉醒》还是《永劫无间》,我们的聊天室频道里经常会听到玩家关于新游戏的讨论,甚至有玩家说要不就去玩新游戏,抛弃《一念逍遥》。
过阵子我们会发现,有些玩家确实永远留在了热门游戏,但有更多的玩家,基于游戏放置的特点,最终回归到了《一念逍遥》。
原因是什么?因为我们游戏不花时间,同时又能让你获得养成体验,在当今社会实际上可以满足相当一部分玩家的需求。这也是我们游戏的核心,有一个做放置游戏的自觉性,就是要做玩家的保底游戏。你可以去玩任何一款热门游戏,但最后都会回归到《一念逍遥》中——尤其是平时没有太多时间的玩家。
具体做法的话,我们在游戏中会严格控制玩家每天的游戏时间,大概不会超过一个小时,日常养成可能20分钟就可以解决。同时,我们每个系统都会通过毕业或者减负、继承的方式来降低玩家的操作负担。
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社交部分,主要说明一下社交链条和社交对象相关的内容。
社交链条,一般常见的有道友、组队、宗门、服务器等,基于一些实现难度,我们选择了更加稳固的宗门和服务器的社交单位。
《一念逍遥》在玩家第一天进入游戏的时候,就已经奠定了一个社交基础,比如在秘境挂机是真实挂机,你可以看到秘境中的其他真实玩家,这奠定了我们一切社交的基础。
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在此之上,我们从单服强竞争,转化到了单服合作+跨服对抗。
为什么要这么做?主要还是基于我们的数值框架。数值框架膨胀的体验,决定了玩家之间的差距是非常夸张的,一个头部玩家在力量维度上可以碾压5个甚至10个以上的普通玩家。
基于这样的设定,就需要去维护单服的社交平衡。所以我们以单服作为一个社交单位,以此保护小R和平民的游戏体验。
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之后,我们围绕跨服单位,去构建了比较强烈的社交对抗玩法,同时增加了很多类似的跨幅对抗玩法,但在单服内维持了合作的氛围。
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