制作人|《假如我是人工智能》本作的游戏性主要在于信息收集与梗的发现




【 制作人|《假如我是人工智能》本作的游戏性主要在于信息收集与梗的发现】制作人|《假如我是人工智能》本作的游戏性主要在于信息收集与梗的发现
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在游戏界中,人工智能的运用并不少见,玩家们也更喜欢用其英文简称——“AI”;在伴随着技术的发展,游戏中敌人AI也是可以达到一个比较高的水平,这同时也是很多游戏厂商所追求的AI打造。在大部分制作方都在考虑如何做好AI的时候,国内制作人“内购人生”制作了一款让玩家自己去体验AI工作的游戏——《假如我是人工智能》。



制作人|《假如我是人工智能》本作的游戏性主要在于信息收集与梗的发现
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在推送内容方面,制作人“内购人生”也是将近期的网络流行梗放进了游戏中;这样的做法可以让玩家对游戏的内容有着更多的兴趣,能够耐心地将这个用户浏览了什么和对这个用户进行分类。前两章的终结任务便是将想推送的内容直接推送到用户眼前,玩家仅需对用户分析后贴对应标签便能过关,值得一提的是推送的标题也是能够随着标签变化而发生相应变化的,玩家便直接看到推送标题的文字表述。



制作人|《假如我是人工智能》本作的游戏性主要在于信息收集与梗的发现
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《假如我是人工智能》主线章节总共有三章,而三章主要靠时间关系进行连接起来。第一章作为过往,讲述了AI在推送新闻时的作用,这也是互联网逐渐开始用AI筛选的时代;第二章则来到了现在,讲述了AI在推送新闻的同时推送广告甚至是推送政治相关的内容;而第三章发生在未来,呈现了一个AI高度发达的互联网世界。



制作人|《假如我是人工智能》本作的游戏性主要在于信息收集与梗的发现
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在前两章中,《假如我是人工智能》的游戏性主要在于信息收集与梗的发现;而在第三章中,《假如我是人工智能》采用了与前两章完全不同的流程方式:有配音,有动画,也有大量的文本内容。在前两章的AI工作铺垫后,第三章为玩家带来的现在人们对AI“滥用”后的一个未来,以这种未来用作“反面教材”来直接将作者所想表达的呈现给玩家,这种直接也弥补了短流程的情感铺垫,能让玩家知道这款游戏究竟到底想说明什么。



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《假如我是人工智能》作为一位由独立游戏制作人制作的游戏,对其整体游戏系统封装并不能做出太苛刻的要求。但笔者在首次打开后,面对较大的BGM声,自然想去游戏设置中调整音量,但在游戏主界面中并未能找到游戏设置,在之后的游戏开始到完成主线章节都无法调整。

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