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问题颇多的种地部分写到这一定会有玩家发现,我现在提到的几个主要机制,基本全都是写的优点,缺点却一个都没提。而没提的原因就在于,几乎所有的缺点都是和上述优点并行的。
回到开头,从种地开始说。本作虽然对种地体验做出了不少优化,但却没有做出进化,种地依然是基于一个个格子的吸附机制。
这套吸附机制带来的不仅是极为复古的操作体验,一些时候还会造成相当致命的后果,例如我拿出镰刀,本来只是想收获种地旁边的一个竹笋,结果不小心轻微移动了一下摇杆,镰刀判定吸附到了种地的作物上,本来快成熟的作物就直接被我收割成种子了。
类似的事情发生过好几遍,这并不属于BUG,但却给人一种强烈的挫败感。
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此前提到过的农场龙系统,虽说比起前作的四季农场更为直观且功能也更多,但是却取消了四季的机制,这就导致有些季节不适合的作物,就只能等到合适季节了才能种植。
不仅如此,各个农场之间的设备都是相互独立的,这就导致玩家不得不频繁进行传送,才能进行一条完整的收获、加工、出货的产业链。
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而当玩家将怪物收为自己的伙伴,选择将其送回农场工作时,也会默认被传送到第一个农场,需要玩家传送回去手动带怪物到其它农场才行,玩久了就会感到特别麻烦。
更为致命的是,游戏里的加载速度并不快,每次在加载完成之后,又会有几秒变成个位数的帧数。然而游戏中需要频繁换地图加载,让这个缺点被无限放大了。
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容易失误的战斗部分帧数问题同样在战斗部分体现得淋漓尽致,尤其是在野外场景很大,特效又很多的时候,几乎就是在20帧上下浮动。
本作3D化的锁定战斗系统同样是一种吸附机制,玩家的攻击会自动往锁定的怪物处吸附移动,但怪物也不是站着不动让玩家的打的,稍微一个冲刺就能让玩家的攻击落空。
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而在面对一些大型BOSS怪物时,多段的奥义攻击还会因为目标3D模型过大,导致攻击时自动后退招式打空。
也正是因为这些问题,使得本作的闪避反击机制作用特别小,在成功闪避并按下攻击按键后,大概率反击到的是空气。
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此外,SEED圆环的捕捉机制还因为锁定的不准确导致体验欠佳,经常有圆环蓄力了半天,却因为锁定失误捕捉到了非目标怪物的情况出现。
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