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Misaki觉得掌握玩家的情绪不是什么坏事儿,相反他觉得这是一种引导,是做网状叙事游戏的一个平衡点,可以让玩家的整体游戏体验更加平滑,故事的衔接更加的自然。从Steam玩家的评论上看,这种决策无疑是正确的,而这也是Misaki认为《海沙风云》在硬派上的另一个表现,角色逻辑。
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这里面还有个有趣的故事,就是关于蒂姆这个角色。这是《海沙风云》里大概最苦大仇深的角色,虽然归属于警察势力,但却和黑帮暗地里做着交易,因为阴谋和欺骗活在混沌的世界中。
初一看蒂姆拉风的造型与老练的做事风格会让玩家觉得这个人一定很有故事,但实际上Misaki最早并没有把蒂姆作为主要角色去设计。而负责人物原画的Sam老师在角色设计时没有收住力,所以当剧本执行的老师拿到蒂姆这个角色后,大伙都觉得这个角色不给他整点剧情实在说不过去,这才有了蒂姆在剧情中的精彩表现。
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立项时Misaki给《海沙风云》规划的文本量大概在30万字,而以上这些有趣的因素汇聚在一起直接导致实际上最后《海沙风云》完成的时候文本量超过了50万字,这对于Misaki来说算是一次“严重失误”了,但Misaki并不担心。
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“《海沙风云》作为我们的第一款产品,其主要的设计目的之一——验证团队产出内容在市场的价值。按照工业化生产模式,过多有意识的去限制、把控风险,其收益会产生边际效应。所以,适当加入同人创作的随性,产出更多内容,也能更好的去实现这一设计目的。”
天才制作人
在和Misaki的对话中,Misaki多次跟我聊到了他做游戏、创作的工业化思路。
选择做游戏后,团队如何组建的问题是Misaki首先面对的。虽然凭借Misaki的名字可以吸引到视频圈子里的人,但程序、技术、运营、美术等项目的核心人员,这些人对于Misaki的辐射是陌生的。所以,Misaki认为必须要先师出有名,也就是要有一个“游戏项目”。
他根据自己的情况,立了《海沙风云》这个AVG项目。以此项目为由头找到昔日好友核燃黑猫,核燃黑猫又为他介绍了美术山姆,山姆又介绍了他一个很信任的小弟.......这么一来二去,就搭建好一个可以在线上推进《海沙风云》的基本架构。
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至此到2020年10月中旬,Misaki正式把线上的朋友们物理聚集至成都,进而更稳定高效的去完成《海沙风云》。游戏发售时,一个萌新游戏开发团队成功诞生了;而Misaki作为游戏制作人,冷静的让人害怕。
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