回合制真正的乐趣
本作流程被简化为类似「是勇者就下一百层地牢」的模式。除了在特定阶段可以选择是走高危险高回报路线、还是反之求安全之外,每一章的战斗、补给与资源获取都是只能看不能选。除了要在战斗中进行指挥外,主要的养成与策略部分在于每章固定的「中场休息」。
在这个阶段,我们可以消耗 AP 进行角色对话,增加双方好感度以强化必杀技与技能增益。或是进行钓鱼 / 耕种 / 改造等强化方面的活动,以便更好地应对接下来的战斗。如何良好地运用每一次中场休息,合理分配 AP 的使用,以及最大化强化机会,是这款流程锁死的游戏提升管理环节地位的手法。
孩子们的羁绊是个关键系统。每对角色之间的好感,可以提供技能辅助,并在等级 2 的时候解锁必杀技。此外,在执行各种活动时,拥有高羁绊等级的孩子也会互相帮忙以提升成功率。
然而在常规玩法的前提下,游戏不太可能把战车的部件、或是孩子羁绊与自身等级提升到最高。先不提是否可行与浪费太多时间,从论坛玩家通过公式计算出的结果来看,本作的数值控制得比较好。即便你练到 99 级、完全强化的状态也不太可能随便碾压 BOSS。
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羁绊关系有时候比等级还重要
制作组在战斗方面下了一番功夫。玩家操作的古代战车是由底盘(HP/SP),三个可变形炮台(团队位置)和拥有独特属性、技能与炮台形态的孩子(职业系统)组成的。通过不同的配置,能让战车在每个回合都产生巨大变化。
回合制战斗如今在国内经常被视为过时设计。不得不承认,你一刀我一刀的刻板演出确实令人烦躁。但我认为,更深层次的问题还是「缺乏玩的感觉」。因为大多数这类游戏的常规战斗,我方还是处于数值碾压;毕竟一般都能不停刷级,玩家也没什么生存压力。所以流程大部分时间里,都不需要你思考战术,而是不断点击确认即可。
然而《战场赋格曲》能够将回合制的乐趣提纯出来,恰恰是因为多数战斗你连点确认立马暴毙。
前面说过,本作中流程是不断推进的,而敌我双方属性基本上处在一个比较平衡的状态。加上流程中可以补给的次数有限,因此如何保证在无伤前提下尽快击杀敌人就成为了关键。游戏非常强调使用正确的战术,压制敌人让他们无法行动,这思路几乎贯穿整个游戏。
你需要针对每个敌人的弱点,在三个炮塔位置部署擅长应对当前状况的孩子。整个战斗我们都在不断思考,如何压制敌人的行动顺序,在他们出手之前就将其击杀。加上你可以每个回合都调整队伍配置 —— 实际上你也确实需要这么做,因此很快你就会发现没有什么比回合制更适合本作这种设计的。
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