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具体到实际玩法上,PVE模式的出现则让游戏摆脱了SLG不断重复开荒→打城→州战→征服的线性流程体验,提供了更为多样的玩法策略。
《率土之滨》在古代战争玩法宇宙这一大的设计概念下,已经有了古代气象战——玩家可以主动影响局部地区的天气创造有利的战场条件;也有古代攻城战——玩家可以带着各种器械围绕着战略重镇展开攻守……
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如今已经趋于完善的 PVPVE 模式成熟后,可以想见,在未来,《率土之滨》势必会迎来更多剧本以及玩法上的可能性。比如说更多诸如三分天下、天下归晋这样的历史经典剧本;亦或者推出强化叙事的单人模式,在没了纯PVP的限制后,或许玩法会更为大胆;再进一步,会不会推出玩家自定义设计剧本的UGC模式?
而不管未来是否真会如我猜测这般发展,这场关于SLG破局的讨论,《率土之滨》都已率先打出了PVE这张好牌。
PVE成SLG新的破局方向?
PVE这套玩法从认知和理解上来说,其实没什么门槛,只要团队愿意,绝大部分SLG都可以往PVE的方向进行玩法开发,毕竟最早的SLG游戏本身便是PVE。针对自己的题材、风格,制作对应的剧本故事、特殊事件、人物,基于SLG的逻辑衍生一些个性玩法,放大已有的一些优势。
但同时我们也要注意到,PVE玩法它的开发成本和消耗速度。因为故事驱动的PVE玩法相比规则驱动的PVP玩法,天然就有着更高资源要求,需要团队利用一切要素(美术、音乐、故事、人物、表现形式等)去塑造一个能够令玩家沉浸其中的游戏氛围。
而《率土之滨》目前对于PVE元素的应用似乎已经称得上得心应手,除了「太师乱汉」外,在「英雄纵横」中,有不主动出击但是会在自己领土内调度战斗的诸侯NPC势力,在「群雄讨董」中,玩家甚至可以加入NPC扮演的讨董联军阵营,与NPC并肩作战。
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【 董卓|PVE会是SLG游戏新的发展方向吗?】目前来看,二三线团队可能很难支撑这套玩法,尤其是当产品MAU、LTV还没做起来的时候。不过一旦这种优势建立起来后,就会形成天然壁垒,就算发现也难以追上。毕竟最好的竞争壁垒就是时间壁垒;最难复制的东西,不是产品逻辑,也不是玩法设计,而是时间积累 —— 这正是《率土之滨》的优势所在。
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