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神话装备的改动,乃至整个装备体系的改动,从头到尾充斥着一种“设计师教你玩游戏”的理念。关键是设计师还真不怎么会玩这个游戏。
比如他们觉得每个人都有位移很酷,然后看看狂风和挺近什么下场;
再比如他们觉得大方地赠送吸血和移速没问题,然后看看战士英雄都成什么鬼样子了。
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LOL每个赛季都有一次大改,之前也把兵线、建筑、地图、野怪、符文等等系统都先后推翻重做过,而轮到S10的是物品与装备系统。
之前的改动里可能也就符文那次对游戏平衡造成了较大程度的影响,其他都不是很显眼,而至于装备的改动,我们就算抛开其他因素都不管而只看数量的话,也该知道装备的改动是对游戏影响最大的。
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曾经的装备系统是在无数个版本后逐渐趋于平衡的,而神话装备的加入以及大量装备的增删,注定要将游戏局面大洗牌。
神话装备是对新手玩家们稍微友好一些的。
比如你是玩射手的新手玩家,在以前的装备系统里,光是区分各种攻速暴击装的适用场景就能花费不少心血,而装备改版之后,只要从差别不算很大的神话装备里无脑选择就好了,而之后也有装备推荐系统来帮你规划路线。
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神话装备某种意义上解决了以前版本里射手英雄一直存在的问题。
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在之前的版本里,射手英雄的成长曲线一直和日益加快的游戏速度相悖,而射手们经常面对的一个问题就是——他们一两件装备的时候战力实在堪忧。
那作为弥补,上古箭袋的出现解决了射手前期出装曲线陡峭的问题,而射手三神话各自的效果(真伤、位移、自保)也增强了射手们在游戏前期的存在感。
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打野装备的重做我认为也是好的。
之前为打野单独维护一套装备就挺奇怪的,而且每次做游戏平衡的时候,那几件打野装备还必须跟着卢登/日炎/黑切/羊刀等装备一起变,同时加重了设计师和玩家的负担。
而反过来说,现在这种打野装备保持一致的设计就正常了很多,当然了,相应要做出一些野区经济等方面的调整。
优点就这么多,下面开麦喷几句缺点。
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