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游卡的线上剧本杀APP
葡萄君:线上和线下之间的联动效果怎么样?
杜彬:相互导流作用很强。比如线上玩过几局,或者通过点评,去到了线下店,成为核心用户的话,平均每月会到店里玩2场,还会呼朋唤友。
线下要一个东西火起来真的很难,必须要靠线上导流。《三国杀》那么多年了,线下依然有很多人没听过,剧本杀也是同理。
葡萄君:我看现在不少游戏IP也都在做剧本杀了。
杜彬:对。剧本杀作为内容载体,可以和各种内容、文化结合。一方面,对IP方来说,他们想要增强IP的辐射范围和影响力。如果IP能做成桌游,把纯线上内容延伸到线下,凝聚粉丝,自然是好事。
另一方面,一些大IP的影响力其实远远大于剧本杀,通过头部IP的介入,剧本杀会有更好的发展,甚至可能会有个小爆发。
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《王者荣耀》剧本杀
葡萄君:现在这个行业有明确的利益分配比例吗?
杜彬:目前剧本杀还有点野蛮生长,不像游戏行业的分成比例那么清楚。一些好的发行商,会给作者提很多意见,这些都是不确定的内容。所以分成比例基本还是看双方怎么谈,怎么分工。
比如大概会有几十个作者和我们有联系,我们给这些剧本做评级。一个S级剧本,基本销售收益在50万毛利,能分给作者不错的收益。不过还是要看剧本的完整程度,可能有些人的剧本已经很完善了,他只是想过来找我们发行。
03 还有入局机会,
但要面临竞争压力
葡萄君:现在如果想创作一个剧本,团队大概需要怎样的人员配置?
杜彬:目前剧本杀不像游戏研发那样,有那么多主程、主美的配置。也可以说它更像独立游戏,很多时候是一个作者全部包揽。
在剧本创作的时候,首先是写作能力,保证每个角色都要有发挥,可以理解为作家、编剧。
其次是要做一些符合剧本杀玩法的设计,比如两个角色之间要有交互,或者各个角色之间可以互相制衡。
最后还有一些可轻可重的道具内容,有些店里面是服饰或者实景,以增强玩家代入感。
葡萄君:门槛会很高吗?
杜彬:创作一个剧本的难度不会很高,像刚刚说的,小团队甚至一个人都可以做。现在很多剧本作者都是从玩家和小说作者转过来的,关键还是要先get到玩家在玩什么,毕竟这是一个游戏产品。然后再慢慢加入自己的写法风格。新人可以先从线上剧本入手。
葡萄君:线下剧本创作会比较难?
杜彬:线下的本质是竞争问题。对应一个群体或者玩家,一般一个剧本只能玩一次。优秀的线下剧本会慢慢积累起在玩家和店家群体中的口碑。
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