开放世界|一群做过5千万流水产品的业界老兵,拿出一款不同寻常的独立游戏( 二 )


开放世界|一群做过5千万流水产品的业界老兵,拿出一款不同寻常的独立游戏
文章插图
【 开放世界|一群做过5千万流水产品的业界老兵,拿出一款不同寻常的独立游戏】游戏中强大的天赋分支选择
茶馆:现在有不少厂商喜欢在游戏中加入Rogue元素,你是如何看待这个现象的?为什么会选择第一款游戏做这种类型的游戏?
暮光:这其实是基于我们工作室的资源情况决定的,RL类型的游戏比较适合我们这种前期缺钱缺人的小型独立工作室作为启动项目。在一个搭建好的随机框架内,我们可以通过持续添加资源来拓展游戏的整体容量,提供更加丰富自由的游戏体验。至于市场,已经拥有比较多成功的同类产品,不少产品的商业收益也非常不错,我们想要的是第一项目的收益能够支撑下一个项目的开发就可以,我想这个市场规模是足够了的。
开放世界|一群做过5千万流水产品的业界老兵,拿出一款不同寻常的独立游戏
文章插图
茶馆:不少“刷刷刷”类型的游戏都喜欢用2D俯视角,为什么《地牢迷途》采用的是3D视角,在技术实现上有什么难度?
暮光:这是因为我们的核心玩法包含了一定的动作元素,所以我们更加倾向于使用3D视觉。还有一个比较长远的原因,是我们工作室的后期的目标是做开放世界的ARPG游戏,同类竞品可能会有类似原神之类的项目,因此我们希望目前所做的系统可以继承到后续的项目中去。
在技术实现上主要的难点是需要做一些动作打击感和视角方面的优化,比如我们目前没有技术美术,常见的视角遮蔽情况下的场景物体虚化我们就暂时无法实现(或者说目前也没有那么多精力和工作量去实现),所以游戏过程中会有一些视角方面的小问题,我们后续会配置场景美术用扩宽场景之类的方式来避免类似的问题。
开放世界|一群做过5千万流水产品的业界老兵,拿出一款不同寻常的独立游戏
文章插图
动作元素非常丰富,搭配装备、符文,天赋系统可以解锁更多玩法
茶馆:《地牢迷途》的美术风格有点像此前大火的《枪火重生》,能否简单介绍一下?随机性和难度曲线也一直是Rogue游戏比较关键影响因素,你们是如何优化的?
暮光:两款游戏风格类似是因为我们购买的U3D资源包是低多边形,我们认为目前的美术风格和场景表现已经能满足我们单机版本核心玩家对画面的要求,测试也证明我们的核心玩家基本来自POE,他们并不多么在意美术风格,更在乎游戏性,当然如果我们后续有更多资金的话,我们会优化提升美术品质。
随机性方面我们主要体现在场景主题的随机,配合不同的场景会有不同的怪物、领主、随机事件、特殊房间等,目前一共有6个不同主题的场景包括幽魂遗迹、精灵湿地、哥布林营寨、亡灵城堡、矮人王国、恶魔炼狱。掉落和养成方面的随机性我们会有专精掉落系统来控制,让玩家更容易获取需要的资源。

【精彩生活】jing111.com小编为您精选以下内容,希望对您有所帮助: