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而在群战方面 , 我们希望从技术上做到百人群战不屏蔽模型 , 让玩家在游戏过程中看到的是真实的角色模型 , 而不再是满屏的头顶ID 。在群战规模上 , 我们会做到更大规模化 , 甚至可以做到近千人同时竞技 , 给玩家一个真正热血的战斗体验!而在群战体验中我们也会持续优化争夺带来的回馈 , 以及各层级家族的生存空间 , 这是我们在数值设计方面会比较注重的一个点 , 我们不希望存在过于强势的大家族对小家族的无限制掠夺和碾压 。如何为中小型家族匹配好生存空间 , 这也是我们会比较关注的点 。
【家族社交 , 有酒有火有兄弟】
在很多人的印象当中 , 武侠、包括江湖这个概念是一个相对宏大的概念 , 请问小浪哥在《剑侠世界3》的江湖中是如何体现“武侠”的?
小浪哥:说起武侠 , 每个人中的感觉是不一样的 , 而在《剑侠世界3》的世界里我们强调的不是独侠 , 而是群体的侠客感 , 我们认为没有酒 , 没有火 , 没有兄弟 , 就不是真江湖!兄弟会一起围了一堆篝火喝酒 , 然后一起去讨论战斗赛场 , 围绕一群人的梦想 。以前的武侠更多是一个人华山之巅这种感觉 , 我们是一堆人在一起喝酒 , 去讨论战术战略这种感觉 , 这一作传达的是这种精神 。画面、人数、大规模群战都是为了营造多人一起去奋战的感觉 。
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在《剑侠世界3》中 , 社交玩法是如何体现的?家族在其中扮演着什么样的位置呢?
《剑侠世界3》有多个核心玩法都是以家族为单位 , 玩家加入适合自己的家族 , 会获得非常好的游戏体验 。当然 , 游戏的家族玩法在后续设计上也会设计得更平衡 , 让不同层级的家族都能找到游戏体验 。在《剑侠世界3》的江湖中 , 家族能容纳的多种社会关系 , 绝对不是一人独断的社会 , 每个人都能在其中找到自己独一无二的位置 。像副族长、指挥、家族宝贝等角色 , 一个家族中不会纯粹以战力来判断一个人 。而根据玩家自己的个人性格 , 可以扮演适合自己的社会角色 , 比如你擅长讲段子、会唱歌 , 那也会很受大家欢迎 。我们希望家族能让每个身处江湖中的少侠提供一种“家”的感觉 , 一种离不开的羁绊 。
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