底特律变人|游戏论·作品批评︱善恶之变:《底特律变人》的叙事伦理模拟( 二 )


首先,选择构成了《底特律·变人》的核心玩法。在剧情中,马库斯的监护人、老画家卡尔曾经说过:“活着就是要不断做出选择,要爱还是要恨,是摊开手掌还是握成拳头。”行动代表着抉择,玩家被一次次置于道德困境面前,为了继续游戏,他必须做出包含政治伦理意义的抉择。自托马斯·霍布斯(Thomas Hobbes)以来,社会契约论者始终认为,基于信念的共同承诺和集体协议决定了道德和政治的准则,个人只有在主体内部与他人的关系中才能理解自己的权利和责任,成为完全的人。游戏的本质在于互动和参与,无论是云玩家还是单机玩家,都将通过流媒体或游戏内的统计机制分享自己的行动,玩家互动和交流的结果构成了一个可被读取的数据库,包含了所有权利和责任冲突的调和结果。因此,当个人的道德伦理决定拥有集体影响力之时,其本质不得不走向政治化[1]。
底特律变人|游戏论·作品批评︱善恶之变:《底特律变人》的叙事伦理模拟
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最后,虽然当代电子游戏佩戴着自由主义范式的浪漫面具,其本质上还是一种基于新自由主义的文化产物。如果说传统游戏批评仍在坚持一套源自席勒(Schiller)哲学、经过赫尔津哈(Huizinga)和卡鲁瓦(Caillois)发展壮大的“自由游戏”(free play)理论,始终在强调游戏分割了休闲时间与劳作时间、责任与乐趣、生产与再生产等功能,忽视了当代电子游戏中关键的“自由/免费劳动者”(free labourer)问题;那么我们必须重新评估游戏理论是否与当下的游戏作品发生脱节。如果我们把诞生于20世纪下半叶的早期电子游戏看作是工业时代中一种训练劳动者技能的平行机器,它使得玩家以自愿的方式投入其休闲时间和精力,去进行“生产性游戏”(productive play),从而变成阿尔萨斯(Aarseth)所说的“义务玩家”(implied player);那么,21世纪的电子游戏集中反映了数字经济时代下,工作和游戏之间的界限愈发模糊,两者不断累积成为人力资本,玩家可以以它为借口,不断投入到价值未知的自我实现行为之中。因此,作为新自由主义主体的当代玩家与脱胎于新自由主义体系的当代电子游戏,似乎构成了一个先有鸡或先有蛋的关键问题[2]。
那么,《底特律·变人》提供的正是一个基于自由主义历史观、源于新自由主义文化环境的政治伦理模拟器。正如利奥塔(Lyotard)所述,“当人们以为用选择和连接数据(données)的方式描述思想时,却闭口不谈其真相:数据不是被给予的,而是可被给予的,而选择并不是一种供选择的东西。”[3]换句话说,游戏里设置的所有道德困境不过是脚本作者构思出来的单选项,不是复选项,更不是真正的选择,因此游戏不过是一项包含某个意识形态的思想实验。关于电子游戏的起源,我们已经说的太多,它是冷战时期军事国防竞争的历史遗腹子,是加州意识形态鼓吹的技术文化物。如今,电子游戏和个人电脑、网络等新信息技术一同被寄予厚望:在网络空间中创造出一个“电子广场”(electronic agora),一种新的“杰斐逊式民主”[4]。这种民主的主体恰恰是科技行业的工人和企业家们组成的“虚拟阶级”,他们不再如其前身嬉皮士一般拥有自由的工作和时间,而是让工作成为其主要的个人实现途径。

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