当然更常见的冲突还是爆发在安保队员和宇宙海盗之间,例如打劫运输列车、资源空间站等等,也有一个剧本是安保部队为了摧毁某个废弃空间站里的保密资料,而向这个被海盗占据的巢穴发动进攻。
对于比较纯粹的 FPS 来说,可能有不少人认为这样的设定可有可无,反正玩家最主要的活动还是直接冲进战场跟敌人来一场酣畅淋漓的对决,才不会在意战场本身以及背后的故事。不过必须要承认的是,如果真如 CT 所说,会在条件允许的情况下为每一张地图加入一些最低限度的故事说明甚至小段过场动画,那整个游戏的气氛和品质感相信会得到巨大的提升。
专注内容拓展与框架搭建,综合各方意见弥补短板
现阶段他们的主要精力还是会放在前文所说的三个架构方向上,当然玩家呼声极高的BOT(AI 敌人)甚至 PVE 关卡也是优先处理项,只不过这也需要人力等各方面的支持。
除了一些比较核心的设定以及内容规划,我和 CT 还就一些十分细节的问题进行了探讨,虽然和这次访谈的「主线任务」关系不是很大,但CT还是非常耐心和细致地进行了解答,例如我个人十分在意的「色彩」问题。
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从到目前为止制作组发布的视频等素材来看,由于故事设定的限制,游戏里几乎所有的场景都是黑色宇宙背景+白色天体建筑+蓝色地球背景这样的形式,玩的时间长了,就算内容还经得住消耗,但视觉反倒可能先出现疲劳。
柳叶刀也注意到了这个问题,一直在进行一些有针对性的场景改造,部分改造成果已经进入版本里开始接受测试。
「首先是尝试在昼夜变化方面想办法,比如新公布的『Sunset(黄昏)』这张图,尽管战场是太空,理论上并不会出现我们在地球上看到的太阳光漫反射现象,但在日落那一瞬间,在太空中某个特定的区域还是会被穿过大气层的太阳光照射到,从而让这个区域呈现出特定的颜色,例如红色、金色等等,『Sunset』地图里我们就将其设定为金黄色,给玩家不一样的视觉感受。
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除此之外我们还尝试用设定来玩出一些花样,比如某张地图本身就是一个花房,一个太空中的植物培养基地,进去之后玩家会发现自己被一种偏紫偏粉的光照包围,就像迪厅一样。这样设计也是有理论支撑的,因为我们调查过,这个波长的光植物吸收的效率最高。还有刚才提到过的互拆太阳能板的地图,因为有大面积的反射板,所以在玩家眼里这张地图整体会泛蓝光。
「这些这是我们的几个不同尝试,后续还会陆续实现一些不同的想法,类似把农作物培养基地炸掉,让大块的农田和作物散落到太空中等等,这样跟零重力的近地空间这样的大环境相结合之后,也许能出现一些在视觉上具有冲击力的场景,比如草木茵茵的废墟上方是一个巨大的地球。当然这些目前都还只是一些比较初步的想法,具体实施起来还有很多的验证和调试的工作,需要不断把握离奇和写实之间的平衡。」
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