「所以现阶段我们的主要精力都落在三个方面,第一是从底层架构上提升网络联机的品质,第二是引入真正的反外挂、反破解措施,第三是给游戏加入一些能支持玩家长期玩下去的内容以及玩法。一旦没有了生存之虞,那我们肯定还是希望把产品做得更好。为此我们从 2021 年的 3、4 月份就开始招募一些成员进行这三方面内容的制作以及架构调整,而在之前可以说我们没有任何资源来实现这些想法。」
不过综合考虑玩家、资方以及项目本身的进度,在外界最关心的游戏上线时间上,尽管没有说死,但 CT 还是在我们的软磨硬泡之下给出了一个大致的规划节点。
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「目前基本定下来的是会在 2021 年下半年有一些活动,包括定向测试、不定向测试、黑盒测试等等,这是一部分。毕竟是跟联网有关的游戏,肯定要经过大量的测试才能发现问题。再往后计划是搞一个抢先体验的版本出来,这些都是目前努力的方向。
「目前主要的不确定因素有两个,第一是年末这个时间点大作扎堆,我们也不希望跟人家撞车,第二目前因为客观条件的改善,虽然已经增加了一些开发资源,但说老实话现在也不确定到年底的时候能够解决哪些关键的问题。另外还要考虑到国内、国外发行伙伴的宣发工作配合等等,不过大的方向还是不变,希望在 2021 年内能采取一些大的动作,好好回馈一下玩家。」
做 6 维的太空环境 FPS,柳叶刀是认真的
纵观整个 FPS 游戏发展历史,大家会发现太空题材的主视角游戏少之又少,有名一些的要么是纯科幻的太空载具类飞行射击,要么是《使命召唤:无限战争》里的太空关卡,柳叶刀工作室在早期调研的时候发现,真正跟《边境》同类型的作品,应该只有 Futuremark Games Studio 在 2009 年推出的《破碎地平线(Shattered Horizon)》这一款,大家同样都是以太空里的步兵为主角,强调手持武器进行刚枪对射,将激烈的热兵器交火过程与模拟的太空 6 维移动环境融合在一起,创造独特的 FPS 体验。
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因此,《边境》在具体玩法的开发过程中其实没有太多可参考的样本,很多架构需要他们从零开始设计,很多问题需要在不断测试中去发现,然后作出调整,再加上早期的资源匮乏,这可能也是开发周期不断被拉长的重要原因。
「最早在 2017 年的时候我们设计的参战人数是 8V8,不过后来我们征集了玩家的反馈,决定将这个改成 5V5,一直到现在都是这个架构,而且在游戏上线至少半年以内吧,都会把对局人数限制在 10 人甚至 10 人以内的规模。
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