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「还有另外一个因素是到 2020 年下半年的时候,当时我们第二轮的融资还没有眉目,而且发行商虎牙支持的版权金也差不多已经见底,只能再支持我们几个月的开发时间。」
不过 CT 自己也承认,如果把发预告和找融资的时间绑到一起说,会给人一种就是为了找钱才做预告的感觉,但实际上工作室的生存状态确实一直很堪忧,但之所以把预告拿出来,最主要还是开发确实达到了某个时间节点,二者是平行的关系。
当时完成制作的主要是单机和本地联网的内容,虽然达到了最初的计划要求,但《边境》已经从 PlayStation 平台独占变成了一个多平台游戏,尤其是面对 PC 端,任何单机项目都注定要直面破解、盗版等问题。
比如在 2021 年初进行第一次测试的时候,柳叶刀就发现有玩家通过破解的方式获得了游戏资格,但在单机游戏的架构下,这是让他们束手无策的事情。尽管游戏前端的内容已经完工多时,但在经过一系列测试和推演之后,他们认为如果以现在的状态发售,国内的情况可能还好,但因为没有针对跨国的网际联机做后端优化,到时候跟外网联机会有很大问题,另一个担忧就是前面提到的外挂和作弊问题,在单机框架下这个项目从结构上就无法应对类似的问题和困难,但从概率角度来讲,这又几乎是 100% 会出现的拦路虎。
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「当时我们内部讨论的时候只能说但愿破解的大哥动作能慢点,否则发出来之后一旦遇到神仙打架(指五花八门的破解手段和修改器),那我们这游戏就彻底完了。」
抛开这些外部问题不谈,在单机条件下,CT 也很担心内容消耗过快的问题。
「我们这是个单机乱斗类射击游戏,优点是容易上手,但如果没有一个长期的、持续变化的内容设计支撑,玩家会感觉自己在接受军训,很快就会产生疲劳感。」
所以柳叶刀其实对项目的问题心知肚明,但当时的现实状况又十分严峻 —— 只要游戏不发售,没有回款,工作室就始终面临倒闭清算的风险,距离破产永远只有几个月,这个压力逼迫着他们在去年作出了准备让抢先体验版(EA)上市的决定,即便这是一个现在看来还很不成熟的版本。
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但时也命也,2021 年国内主单机领域迎来了一次投资热潮,很多名不见经传的项目组都收到了来自国内资本的注资,柳叶刀科技也是在这一阶段获得第二轮融资,而这笔资金解决的不仅仅是燃眉之急,按照 CT 的说法,至少在今后的几年之内,工作室都再也没有生存的顾虑,这才有了继续打磨《边境》的想法和能力。
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