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要防的是“沉迷”而不是“游戏”
鲍南
近日,电子游戏再度引发舆论风波,有人认为这是“精神鸦片”,导致大量青少年沉迷;也有人表示,该论调杞人忧天,没什么东西能毁掉一代人。一时间,各种观点在网上激烈交锋。
电子游戏究竟是洪水猛兽还是“第九艺术”?我们首先要对其性质有个客观认识。从人类踏足这个世界开始,寻找乐趣就是一种本能,各种各样的娱乐行为由此而生。电子游戏是媒介技术发展到一定阶段的产物,本质上与其它娱乐媒介别无二致。就像不能因为低俗小说的存在就否定书籍,我们也不能因为部分游戏的内容问题,就选择封杀这种媒介。说到底,人是电子游戏的创造者,很大程度上,游戏制作人的价值取向,决定了电子游戏的内容质量,深刻影响着电子游戏的价值底色。
当下,由于开发电子游戏十分复杂且成本不菲,其制作发行基本掌握在商业公司手中。在利益最大化的冲动下,很多游戏内容的设计开始朝着发掘人性弱点、增加游戏时长和不断充值消费的方向发展。于是乎,市面上的大部分游戏要么充斥打打杀杀,以简单粗暴的“爽感”拉拢玩家;要么密布消费陷阱,用虚拟世界里的一呼百应使人上瘾;要么化身社交工具,以群体压力吸引更多人成为玩家……这些设计,对自制力较强的成年人尚且是个考验,对涉世未深的青少年更是难以抵挡的诱惑。可以说,不少商业公司为了一己之私,让成瘾性成了许多游戏产品的首要追求,使得大量未成年人陷于游戏而不能自拔,令家长怨声载道,对个人、家庭和社会发展带来负面影响。
遏制商业公司的逐利冲动,加强监管是必由之路。近年来,为了回应舆论对游戏沉迷的关切,相关部门在版号审批、美术设计、名称规范乃至抽奖概率等诸多方面对游戏行业做出了详细规定,尤其是对游戏公司防沉迷系统的落实情况进行了持续监督。横向比较,中国对于游戏行业的监管“组合拳”,从力度到深度不可谓不严厉,但技术发展的日新月异注定了对技术的监管不可能一劳永逸。目前,以防沉迷系统为代表的技术安全网,确实仍有不少空子可钻。这呼唤相关部门继续保持高压态势,督促游戏厂商不断“打补丁”,彻底筑牢防沉迷的“防火墙”。
【 热点|热点聚焦:要防的是“沉迷”而不是“游戏”】没有行业可以在汹涌的负面舆论中获得长远的生命力。对于游戏行业而言,“沉迷”是其负外部性最显著的特征之一,而旨在消除“沉迷”的监管不断加强,显然有利于实现行业的高质量发展。事实上,也正是在近些年的强监管下,市场上换皮抄袭等低劣游戏大量减少,我国游戏行业的竞争力得到大幅提升。国产的高质量游戏产品,正在成为我国文化软实力的重要组成部分。仅去年,中国自研游戏的海外市场营收就超过了150亿美元,一些精品游戏成为国家文化出口重点项目,登上了欧美日韩等地区的畅销榜。在故事性、艺术性、思想性上,中国的游戏团队也正在不断进行探索,我们期待未来有更多反映中国精神、中国力量、中华文化的精彩作品奉献给世界。
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