8月3日,《经济参考报》发布的一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的新闻报道引发众议,将网络游戏称为新型“毒品”“精神鸦片”,触碰公众敏感的神经。尽管媒体重新发布了修改版本,“精神鸦片”“电子毒品”等字眼“消失不见”,但关于“电子游戏是不是精神鸦片”的争论仍旧没有结束。
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笔者认为,电子游戏与精神鸦片是不能一味划等号。当看到未成年人沉迷游戏而无法自拔的新闻时,我们很容易就会产生游戏害人不浅的想法,但将电子游戏等同于“毒品”或“精神鸦片”,又显得有些矫枉过正。电子游戏有利有弊,与“精神鸦片”划等号无疑将其一棒子打死。
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精神鸦片是指导致人上瘾,长期依赖后容易产生麻醉意志、迷失理智、损害身心健康的事物。而电子游戏是在电子信息时代下出现的一种新型种类的游戏类别。长期玩游戏如果没有影响到正常生活,未出现浮躁、丧失理智的状况,那么不属于精神鸦片的范畴;相反倘若玩电子游戏影响到正常生活并在精神上产生恶劣影响,此类的电子游戏应引起我们的重视。
【 网络游戏|你是否赞同应该限制网络游戏】
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把电子游戏等同于“精神鸦片”,无疑是将电子游戏的副作用放大,而忽视“精神鸦片”产生的主要原因。之所以有人会对诸如游戏、小说、短视频等事物产生依赖并丧失理智,一方面是因为其对现实生活的失望与不满,个体的欲望与期待未能满足,只好通过虚拟世界或沉迷于某些事物的方式拥有获得感或成就感,心甘情愿被麻痹与慰藉。另一方面是因为社会节奏的加快,生活压力过大,不得不导致部分人以消遣或娱乐的方式打发时间,被动接受“精神鸦片”。当然,人性固然存在弱点,自律的缺失纵容“精神鸦片”横生。
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看待电子游戏不可过于片面,要知道近些年来我国的电子游戏产业发展是相当迅猛。根据移动数据和分析平台AppAnnie于8月3日发布《2021年移动游戏出海洞察报告》显示,中国游戏发行商在2021年上半年占据了23%的全球消费者移动游戏支出市场份额,美日韩仍然是中国游戏开发商海外收入重要来源。我国的电子游戏产业主要市场集中在成人市场以及海外市场,在对外传播中国文化起到重要作用。因此,分析电子游戏的负面作用时不可一概而论,未成年沉迷游戏的问题也不能完全甩锅到游戏平台一方。
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