充值|两天两公告 腾讯动刀“未成年人沉迷网络游戏”顽疾

8月4日,腾讯旗下《王者荣耀》发布健康系统升级公告,该游戏健康系统升级,未满12周岁禁止充值。在头一天,8月3日,腾讯也发布公告称,为进一步加大保护力度,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。
采访人员注意到,在腾讯的微信公众号“鹅厂黑板报”上,四天发布了三条公告,其中两条就与游戏有关。与之相对应的另一个现象是,8月3日收盘,腾讯控股收盘价报446港元,跌幅为6.11%。
充值|两天两公告 腾讯动刀“未成年人沉迷网络游戏”顽疾
文章插图

而众多现象都归结于当天的一条新闻报道: 8月3日上午,新华社主管主办的经济参考发表文章《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》。文章直指游戏行业对未成年人带来负面影响。目前腾讯、网易、B站、心动、中手游等大型游戏公司均有一些未成年游戏用户。
充值|两天两公告 腾讯动刀“未成年人沉迷网络游戏”顽疾
文章插图

媒体发文痛斥网络游戏堪比“毒品”
该文称,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的负面影响触目惊心,文章将网络游戏比作新型“毒品”,并点名批评了《王者荣耀》游戏。
文中称,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。
2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。
该报采访人员还随机到四川省泸州市展开调研。当地蓝田中学得知采访人员调研主题后,主动设计问卷在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与,共交回1929份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。
文中还举了一些玩游戏引发的极端案例。以及用数据证实沉迷网络游戏的未成年人在心理、身体等方面造成的伤害。
腾讯当日快速发布七条新举措
该文章发布后,各大网站转载,网友留言积极,引发了社会对于网络游戏负面影响的广泛讨论。
文章发布后的当日11点,腾讯控股跌超10%,B站下跌13%,心动下跌15%,网易下跌15%,中手游跌超20%。
采访人员注意,在文章发布后不久,经济参考报删除该文章,当日午间开盘过后腾讯股价迅速拉升,网易和中手游的股价均有回调。直至午后,腾讯股价才有所回升,最终跌幅为6.11%。

【精彩生活】jing111.com小编为您精选以下内容,希望对您有所帮助: