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此时,以“精神鸦片”定义游戏是否过于轻率?这或许是新时代一个新的产业的崛起。
游戏,是否真的是“精神鸦片”?
或许对于很多家长来说是如此,因为很多学生在游戏中不能自拔。
由于游戏天然带有娱乐属性,也的确会让一部分人群沉沦于游戏,对于游戏是应该有约束。
在《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》发布后,面对舆论的凶猛抨击,腾讯也火速推出了游戏未成年人保护“双减双打”新规,从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措,通过“减时长”“减充值”“打击身份冒用”“打击作弊”方面着手推进未成年人保护措施。
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对于游戏平台来说,这是应尽的责任。
但游戏不是家长和学校的替罪羊,学生沉迷游戏也不该全让游戏背锅。
因为某一部分人群沉迷于游戏,就把游戏定义成“精神鸦片”,让那些适当玩游戏放松的人群是怎么想的?让整个游戏产业如何发展?让那些一心一意做出高质量游戏的从业者作何感想?
正如游戏公司心动CEO黄一孟在知乎上所说的那样:
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“对于游戏行业千百万为自己的梦想、玩家的高质量文娱生活、祖国文化输出奋斗至今的从业者来说,“精神鸦片”这用词,不但伤害性极大,侮辱性更是极强。”
这让黑马想起了一句话:
80年代,是武侠小说毁掉了孩子,90年代是电子游戏,00年代是电脑游戏,现在则是手机游戏。
现在看来,这些话让人有种熟悉的感觉,但在这其中成长起来的孩子们,并不是“废”掉的一代!
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