未成年人|反转!央媒批《王者荣耀》是“精神鸦片”后,突然改口

【 未成年人|反转!央媒批《王者荣耀》是“精神鸦片”后,突然改口】
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《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的新闻报道大家是否看过了?
游戏直接比作“精神鸦片”,伤害可谓是不小。
这不,A股、港股的游戏板块遭遇大跌,总市值合计蒸发接近3000亿元。
未成年人|反转!央媒批《王者荣耀》是“精神鸦片”后,突然改口
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一篇报道,3000亿元,可真贵。
但游戏是怎么和“鸦片”挂钩的?
文中也做了很多有数据支撑的论断。
一:游戏时间过长。
我国 62.5% 的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2% 未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过 2 小时
二:引起近视。
2020 年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。
三:影响身心健康。
过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响,使得未成年人的时间分配管理出现巨大问题,分散对于其他方面的关注力,影响学业,沉迷游戏虚拟世界,容易使未成年人游离于现实世界之外,引发性格异化风险。
文中还重点提到了腾讯旗下的手游《王者荣耀》,《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查的学生中经常玩《王者荣耀》的达 47.59%。
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看起来有理有据。
因为未成年人玩游戏太多,因为游戏会引发近视,因为游戏会对未成年人生理和心理产生负面影响。
不过令人玩味的是,在这之后不久,《经济参考报》就对此文进行了修改重发,文章标题也修改为《网络游戏长成数千亿产业》,“精神鸦片”等字眼也悉数删除。
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一个权威媒体,是不是更应该谨言慎行?
把“精神鸦片”这么大一顶帽子扣在整个游戏行业之上,对于游戏行业来说是不是太过于沉重?
这其中,受打击最大的或许是腾讯。
要知道,2020年,中国游戏市场实际销售收入就达到了2786.87亿元。
据2020年财报显示,腾讯全年收入为5728亿元,同比增幅为36%;其中,网络游戏贡献了1561亿元的营收,在总营收的占比为27.3%。
今年以来,更是火力全开,发布了70多款游戏,投资了50多家游戏公司。
游戏背后的相关产业也日益成熟,特别是电子竞技。
根据《中国游戏产业报告》最新数据显示,中国电竞用户规模已达4.84亿人,同比增长了9.94%。
2021年2月,人社部官网还首次颁布了电子竞技员国家职业技能标准,电子竞技员的职业正式被定义为从事不同类型电子竞技项目比赛、陪练、体验及活动表演的人员。

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