这一点首先在上一个版本“盛夏,海岛,大冒险”当中有所体现。
刚刚结束的1.6,是一个不少玩家都在感慨项目组“奢侈”的版本。新加入的金苹果群岛,是在整个现有的大世界体系下额外的一大片地图,基本相当于常规RPG网游一个大版本的地图更新量了,但却是限时开放、过后就删掉的。尽管作为全平台游戏,有为手机端减负的考量。但看起来,仍然是“不愁产能”的样子。
海岛上,听“海螺回声”讲故事的碎片化叙事,和剧情、大地图探索以及解谜玩法穿插在一起,社区的不少玩家都觉得刚刚结束的版本内容丰富。
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从葡萄君的体验来看,相比此前的雪山版本,海岛版本的正向反馈,在于场景更平面化地铺开同时,没有了雪山“寒冷体力条”的惩罚机制,让玩家可以没有心理负担地去探索,这也一定程度上传达了项目组在设计思路上的一些转变。
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比如水位上升下降引出的地图变化,会让人想起《战神》等一些大作的解谜构思。从这类细节不难看出游戏在尝试之前没有的解谜设计。
其次,月初的2.0版本前瞻预告,几位开发者走到台前来分享了关于2.0的设计理念,谈到了一些设计上的思路转变。
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前面提到的新地图上关键词的收束,就是团队围绕雷元素的主题,做出已有的战斗相关内容之外的机关、场景玩法。而且吸取了此前的经验,放弃了“必须使用特定元素”才能达成的解谜设计。
同时,依据雷元素的紫色主题色,《原神》的美术和设计部门通过联调,让游戏里的生态环境有更多的元素表达——更多的雷元素采集物,以及受雷元素影响的树木、植被等等。这让稻妻区域的主题表达,比之前两个地区都更外显、更直观。
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此外,《原神》产能的提高,也有一部分来自技术上的积累。
我们采访米哈游技术总监弋振中时,他也提到,开放世界的内容开发,很多时候不像一些传统游戏可以用取巧的方法,例如知道玩家到不了某些区域从而在资源上节省。只能用“解决所有问题”的思路去做技术积累。
比如在开发PS5版本的时候,他们就把主机版《原神》的整套光影重新写了一遍。而推出PS5版这类工作,尽管多出了不小的内容量,但考虑到很多技术都是在主机平台上发展迭代的,这也帮团队更及时地跟进了技术趋势。
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